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UnityでRPGを作ろう! (236レス)
UnityでRPGを作ろう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/
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79: コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage] 2018/09/09(日) 03:38:55.61 ID:pP+f483+ >>78 MITかApache2ぐらいでいいかと思います。 GPLは個人的に厄介な印象しかないので。 あと、とりあえず他に書くものがなかったのでライセンスと書いたのですが よく考えたらあそこに書くものでもないような気がしました。 それか作品自体というより使用させていただいた物一覧を書くのもありかと 今はUnityとUniRxぐらいですが、フリー音源とかも使うかもしれないので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/79
80: コウタ ◆OTiG6IO/7k [] 2018/09/09(日) 05:14:33.71 ID:pP+f483+ スレを読み返して 「1がwikiのHomeのページ書いて以降何もしてない」 と思われてる感があったので、IT業種以外の方向けに説明を書きます。 まず今回まとめに使っているBitbucketは gitホスティングサービスというもので有名なのはGitHubとかで チーム開発のプロジェクト管理で定番のツールです gitというのはコードをローカルとクラウドで管理したり 編集履歴ごとに保存(WinのバックアップMacのタイムマシン的な機能) 複数人の作業をまとめる、とかできます。 世間の皆さんコマンドでバリバリやってますが1はgitクライアント(マウスでUI操作)使ってます。 メニューの(スマホの人は初期表示は多分隠れてる) 「ソース、コミット、ブランチ、プリリク」がgit関連の機能です 「ソース」はそのまま今のコードとかが見れます 「コミット」が各自のローカルPCでの編集履歴で、プッシュするとクラウド側に反映されます 逆にプルとかクローンで他の人の作業を自分のローカルに持ってきたりもします 「ブランチ」は編集の歴史の分岐的な物です、各自がブランチを分岐させて作業してから masterという正史に合流させて一つの製品を作り上げます この時の合流依頼が「プルリク」です、バグとかが合流しないように管理者がチェックします 「パイプライン、デプロイ」は自動でテストとかデプロイしてくれる機能で今は無視でいいです 「wiki」は初期表示がHomeですが2dgameを押すと全ページ表示されます あとで目次的なものを作ります 「課題」はタスク一覧です(個人的に今回ここが最重要です) 必要な作業を羅列して優先度や担当者を書いています 基本的にここに作業を追加してから着手という流れなので、ここが全ての起点になります。 1への要望とか「まずは〇〇をするべきだろ」とかのご意見はここに追加されます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/80
82: コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage] 2018/09/09(日) 05:27:02.52 ID:pP+f483+ あと、メニューの「概要」を開いたら 「最近の活動」というのが見れて1が何かしてたら履歴が見れます アクセス規制とかで1がここに来れない場合は そっちを見たら生存確認できると思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/82
83: コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage] 2018/09/09(日) 05:40:30.20 ID:pP+f483+ >>81 ありがとうございます!まだわからないことだらけですが やる気は失っていないので頑張ります! あと、GitHubではなくBitbucketを選択している理由ですが Unity公式さんがOSSとかで使ってるし この先もクラウドビルドみたく連携機能追加されたりするかなと思ってのことです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/83
87: コウタ ◆OTiG6IO/7k [] 2018/09/09(日) 08:11:41.47 ID:pP+f483+ >>84 説明が下手で申し訳ありません。 Bitbucketはツイッターやラインのようなものの一種で、ソフトウェア開発に向いているやつと考えてください。 基本的には連絡用で、これで何かが作れるというわけではありません。 今回1はリーダーとしてPM・SEをメインでやりますので、最優先作業は「プロジェクト管理」となります。 (現状製造メンバーが一人なので、自分の作業を自分で管理してるだけですが。 一応スレで話し合って欲しいこととかも書いています、オレンジのアイコンがそうです。) >>85 今回は良いものを作ることより、作って楽しむ過程が目的なので 最終成果物はあくまでもただの記念品です。 マイクラ的な感覚でお願いします。 >>86 そういうの歓迎です! このスレが常設のブレスト会場で、Bitbucketでそれをまとめるという認識です。 余談ですが、新人PGさんで先述したバージョン管理とか チャットワーク・Slackみたいなビジネスチャットとか慣れてると結構期待できます。 逆に中途でその辺未経験だとかなり疑わしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/87
92: コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage] 2018/09/09(日) 14:23:56.64 ID:pP+f483+ >>88 今、操作フォーカスの移りと結果の受け渡しをどうしようかと考え中です。 例として、フィールドで薬草を使うとして。 操作受け付けのフォーカスの移り変わりが -自機(A) --メインメニュー(どうぐ選択orBで一層戻る) ---どうぐメニュー(薬草選択orBで一層戻る) ----行動選択(つかうorBで一層戻る) -ピロピロ表示中メッセージ(Aor待ってれば全表示へ) -右下ぴこぴこ待機状態メッセージ(A) -自機 JoypadFocusAbleというキー入力受け付けinterfaceを作るとして ・「末端まで行ったら"薬草使う"という結果を持ち帰る」という機能までつけるか ・あくまでフォーカスの管理だけにして結果とかは別ルート 前者で行った場合何か困るかな?という状態です。 あとそれをMonobehaviourに直でつけるかMVVMみたいに分けるかとかです。 Unityなら一心同体でも良いような気もしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/92
94: コウタ ◆OTiG6IO/7k [] 2018/09/09(日) 18:31:37.22 ID:pP+f483+ >>93 とりあえずメッセージウィンドウ作りつつCanvasをFocusのルートとして メッセージウィンドウとCanvas二つだけで実験的にフォーカス移動作ってるんですが迷走気味です。 あと十時キーとABボタンを別のenumとして作ったんですが、その意味あまりなくて面倒なだけな気がしてきました。 9_add_message_windowという名前でプッシュしてあるんでちょっとご意見いただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/94
95: コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage] 2018/09/09(日) 18:36:07.00 ID:pP+f483+ 操作の結果はとりあえず実験中ということで雑に文字を返すようになってるので そこはご了承ください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/95
96: コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage] 2018/09/09(日) 18:53:46.30 ID:pP+f483+ メッセージデモシーンの動きの説明としては。 (以下のABは画面では右左キーボードではXZです) フォーカスは最初Canvasが持ってて AかB押下でメッセージウィンドウに文字を設定してフォーカスも渡します。 メッセージゥインドウは自動表示かA押下でStayに状態に移行します。 Stay状態でA押下するとNone状態になってフォーカスをCanvasに戻します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/96
101: コウタ ◆OTiG6IO/7k [sage] 2018/09/09(日) 21:10:36.72 ID:pP+f483+ >>100 こういう方をキャラクターとして出せば無駄にならないんではないでしょうか? 世界観を「ゲ製世界」としましたので。 「マーケティングおじさん」という名前はどうでしょう? もちろん悪意のあるイラストではなくおやじっちみたいな可愛い感じにしますので。 折角5chでやっているので、ただの報告場所にはしたくないですし。 勿論ご本人の希望も受け付けます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1536073127/101
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