[過去ログ] UnityでRPGを作ろう! (236レス)
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69: 2018/09/07(金)19:14 ID:bGjjd1lr(1) AAS
>>66
オマエ遊園地だろ
70: 2018/09/07(金)20:19 ID:oQQNnR+G(2/2) AAS
>>67
意外とホモRPGは実況で伸びて
人気出そうだな
71
(1): コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/07(金)20:56 ID:SqZVvQdR(1/2) AAS
電気復旧したのでとりあえず生存報告です!

なんかトリップばれてるっぽいのですが、全角はばれやすいとかありますか?
72: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/07(金)21:39 ID:SqZVvQdR(2/2) AAS
今ざっと読んだのですが
世界観についてID:pWBO+v7rさんの案が
この板では話を作りやすくていいのではないかと思いました
他に案が無いようでしたらこの案を軸に進めて行きたいと思います。
ドラクエの村という単位をこの板のスレという単位として作れるかと思います

この板の古参の方がいましたら
過去のスレやコテハンで印象深いものをピックアップしていただけるとありがたいです
1はポナルポさんぐらいしかわからないです
73: 2018/09/07(金)23:03 ID:CF41P2Aw(1) AAS
ウニで北海道産RPGを作ろう?
74: コウタ ◇OTiG6IO/7k 2018/09/07(金)23:31 ID:MUIJOKup(1) AAS
>>71
トリップはバレてませんよ!コピペしただけ。
暇なのでスレへの人集めとシナリオアイデア出しをユーモアを持って行っていただけなのです。
75
(1): コワ夕 ◇0T?@C6|0/7k 2018/09/08(土)00:37 ID:yOadYo7Q(1) AAS
実際のところ俺が反応を引き出さないとこのスレへの書き込みなんてないし
協力する意思があるのも他にいないんだよなぁ
こっちは平日の昼間から献身的にやってんのに1は呑気なもんやで
76: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/08(土)06:34 ID:uKO8/3Gg(1/2) AAS
こちらにエンジニア向けの軽いルールみたいの追加しました!
bitbucket.org/2dgameteam/2dgame/wiki/機能追加・修正のルール
記念参加的な軽い気持ちでプルリクお待ちしています...
と言いつつまだ課題を全然作ってないので頑張って仕様と課題を作成します!

デザイナーさん向けのファイルの提出方法などまだ全然決めてませんが
まだ本番用ファイルが必要な段階ではないので
キャラデザ案とかその段階のものを各自何らかの方法で提出いただければこちらで保存します。

「wikiにこれを書け」とかありましたら書きますので指摘お願いいたします!
77: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/08(土)06:39 ID:uKO8/3Gg(2/2) AAS
>>75ご協力ありがとうございます!
平日昼間は都合により参加できないので大変助かります!
78
(1): 2018/09/08(土)10:00 ID:awSIbWSh(1) AAS
ライセンスはGPL、MITとか
79: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/09(日)03:38 ID:pP+f483+(1/10) AAS
>>78
MITかApache2ぐらいでいいかと思います。
GPLは個人的に厄介な印象しかないので。

あと、とりあえず他に書くものがなかったのでライセンスと書いたのですが
よく考えたらあそこに書くものでもないような気がしました。
それか作品自体というより使用させていただいた物一覧を書くのもありかと
今はUnityとUniRxぐらいですが、フリー音源とかも使うかもしれないので
80
(3): コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/09(日)05:14 ID:pP+f483+(2/10) AAS
スレを読み返して
「1がwikiのHomeのページ書いて以降何もしてない」
と思われてる感があったので、IT業種以外の方向けに説明を書きます。

まず今回まとめに使っているBitbucketは
gitホスティングサービスというもので有名なのはGitHubとかで
チーム開発のプロジェクト管理で定番のツールです

gitというのはコードをローカルとクラウドで管理したり
編集履歴ごとに保存(WinのバックアップMacのタイムマシン的な機能)
複数人の作業をまとめる、とかできます。
世間の皆さんコマンドでバリバリやってますが1はgitクライアント(マウスでUI操作)使ってます。

メニューの(スマホの人は初期表示は多分隠れてる)
「ソース、コミット、ブランチ、プリリク」がgit関連の機能です
「ソース」はそのまま今のコードとかが見れます
「コミット」が各自のローカルPCでの編集履歴で、プッシュするとクラウド側に反映されます
逆にプルとかクローンで他の人の作業を自分のローカルに持ってきたりもします
「ブランチ」は編集の歴史の分岐的な物です、各自がブランチを分岐させて作業してから
masterという正史に合流させて一つの製品を作り上げます
この時の合流依頼が「プルリク」です、バグとかが合流しないように管理者がチェックします
「パイプライン、デプロイ」は自動でテストとかデプロイしてくれる機能で今は無視でいいです

「wiki」は初期表示がHomeですが2dgameを押すと全ページ表示されます
あとで目次的なものを作ります

「課題」はタスク一覧です(個人的に今回ここが最重要です)
必要な作業を羅列して優先度や担当者を書いています
基本的にここに作業を追加してから着手という流れなので、ここが全ての起点になります。
1への要望とか「まずは〇〇をするべきだろ」とかのご意見はここに追加されます。
81
(1): 2018/09/09(日)05:22 ID:WZz40CCH(1/5) AAS
>>80
ITわからんけどすごい!この調子で頑張れ!
82: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/09(日)05:27 ID:pP+f483+(3/10) AAS
あと、メニューの「概要」を開いたら
「最近の活動」というのが見れて1が何かしてたら履歴が見れます

アクセス規制とかで1がここに来れない場合は
そっちを見たら生存確認できると思います
83: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/09(日)05:40 ID:pP+f483+(4/10) AAS
>>81
ありがとうございます!まだわからないことだらけですが
やる気は失っていないので頑張ります!

あと、GitHubではなくBitbucketを選択している理由ですが
Unity公式さんがOSSとかで使ってるし
この先もクラウドビルドみたく連携機能追加されたりするかなと思ってのことです
84
(2): 2018/09/09(日)06:56 ID:D4r6JR6/(1/4) AAS
ツールだけで面白いゲームは決してできない
ツールを使いこなすことに全精力を使い果たさず
常にゲームの本質を追究しなさい
85
(2): 2018/09/09(日)07:16 ID:WZz40CCH(2/5) AAS
>>84
まずツールを全精力で使いこなせるやつがどれほど少ないことか
面白いゲームやゲームの本質などという掴みどころのないものを追求する以前の段階であると知るがよい
86
(2): 2018/09/09(日)07:26 ID:jhjA5A40(1/3) AAS
面白いゲームを作るのが目的ではなくて、
自分のアイデアが形になるのが面白いからゲームを作るんだよね。
87
(2): コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/09(日)08:11 ID:pP+f483+(5/10) AAS
>>84
説明が下手で申し訳ありません。
Bitbucketはツイッターやラインのようなものの一種で、ソフトウェア開発に向いているやつと考えてください。
基本的には連絡用で、これで何かが作れるというわけではありません。
今回1はリーダーとしてPM・SEをメインでやりますので、最優先作業は「プロジェクト管理」となります。
(現状製造メンバーが一人なので、自分の作業を自分で管理してるだけですが。
一応スレで話し合って欲しいこととかも書いています、オレンジのアイコンがそうです。)

>>85
今回は良いものを作ることより、作って楽しむ過程が目的なので
最終成果物はあくまでもただの記念品です。
マイクラ的な感覚でお願いします。

>>86
そういうの歓迎です!
このスレが常設のブレスト会場で、Bitbucketでそれをまとめるという認識です。

余談ですが、新人PGさんで先述したバージョン管理とか
チャットワーク・Slackみたいなビジネスチャットとか慣れてると結構期待できます。
逆に中途でその辺未経験だとかなり疑わしいです。
88
(1): 2018/09/09(日)08:20 ID:WZz40CCH(3/5) AAS
>>87
平日は実装進まないって言ってたけど土日で進んでる?
89
(2): 2018/09/09(日)11:49 ID:XsT5IJ+5(1) AAS
部員がいないのに部室をつくる
結婚相手がいないのに新居を建てる
みたいな
90: 2018/09/09(日)12:19 ID:WZz40CCH(4/5) AAS
天地を創造してから「産めよ、増えよ、地に満ちよ」と言うようなものだな
コウタは神であられる
91: 2018/09/09(日)13:35 ID:jhjA5A40(2/3) AAS
>>89
まとめサイトを立ち上げるのは、この板のローカルルールだから。
92
(2): コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/09(日)14:23 ID:pP+f483+(6/10) AAS
>>88
今、操作フォーカスの移りと結果の受け渡しをどうしようかと考え中です。
例として、フィールドで薬草を使うとして。
操作受け付けのフォーカスの移り変わりが

-自機(A)
--メインメニュー(どうぐ選択orBで一層戻る)
---どうぐメニュー(薬草選択orBで一層戻る)
----行動選択(つかうorBで一層戻る)
-ピロピロ表示中メッセージ(Aor待ってれば全表示へ)
-右下ぴこぴこ待機状態メッセージ(A)
-自機

JoypadFocusAbleというキー入力受け付けinterfaceを作るとして
・「末端まで行ったら"薬草使う"という結果を持ち帰る」という機能までつけるか
・あくまでフォーカスの管理だけにして結果とかは別ルート
前者で行った場合何か困るかな?という状態です。
あとそれをMonobehaviourに直でつけるかMVVMみたいに分けるかとかです。
Unityなら一心同体でも良いような気もしています。
93
(1): 2018/09/09(日)14:36 ID:WZz40CCH(5/5) AAS
>>92
実装してみた結果どうなるか楽しみですね
94: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/09(日)18:31 ID:pP+f483+(7/10) AAS
>>93
とりあえずメッセージウィンドウ作りつつCanvasをFocusのルートとして
メッセージウィンドウとCanvas二つだけで実験的にフォーカス移動作ってるんですが迷走気味です。
あと十時キーとABボタンを別のenumとして作ったんですが、その意味あまりなくて面倒なだけな気がしてきました。
9_add_message_windowという名前でプッシュしてあるんでちょっとご意見いただきたいです。
95: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/09(日)18:36 ID:pP+f483+(8/10) AAS
操作の結果はとりあえず実験中ということで雑に文字を返すようになってるので
そこはご了承ください
96: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/09(日)18:53 ID:pP+f483+(9/10) AAS
メッセージデモシーンの動きの説明としては。
(以下のABは画面では右左キーボードではXZです)

フォーカスは最初Canvasが持ってて
AかB押下でメッセージウィンドウに文字を設定してフォーカスも渡します。

メッセージゥインドウは自動表示かA押下でStayに状態に移行します。

Stay状態でA押下するとNone状態になってフォーカスをCanvasに戻します。
97
(1): 2018/09/09(日)20:14 ID:D4r6JR6/(2/4) AAS
>>85
いやその発想がダメ
セガサターンがプレステに負けたのもそういう発想

>>86
自己満足でも別にいいけど
少なくともユーザ視点がないものは売れない
98: 2018/09/09(日)20:15 ID:D4r6JR6/(3/4) AAS
>>87
>これで何かが作れるというわけではありません
だから開発に関係ないところに
あんま力を注がないでいいよ
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