[過去ログ] UnityでRPGを作ろう! (236レス)
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99: 2018/09/09(日)20:16 ID:D4r6JR6/(4/4) AAS
>>89
それな
100(1): 2018/09/09(日)20:27 ID:jhjA5A40(3/3) AAS
ID:D4r6JR6/はこのスレの趣旨を理解していない。
スルー推奨。
101(1): コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/09(日)21:10 ID:pP+f483+(10/10) AAS
>>100
こういう方をキャラクターとして出せば無駄にならないんではないでしょうか?
世界観を「ゲ製世界」としましたので。
「マーケティングおじさん」という名前はどうでしょう?
もちろん悪意のあるイラストではなくおやじっちみたいな可愛い感じにしますので。
折角5chでやっているので、ただの報告場所にはしたくないですし。
勿論ご本人の希望も受け付けます。
102: 2018/09/10(月)04:14 ID:dbJwVIsJ(1/4) AAS
開発に取り組めという人がまず無駄なレスをする暇で取り組むべきなんだよな
コウタ氏は取り掛かっているのだから、地道に続けていけば参加者もそのうち来るだろうし
初心者に対して開発効率がどうっていうのも、そんなのは後から伸びてくるものだし
仮に効率悪かろうがコツコツ行けばいいよね
103(1): 2018/09/10(月)04:49 ID:rKNSn7V8(1) AAS
>>101
なんか小馬鹿にしてるようだけど
君はゲームとプログラムの設計
というものを現状してないね
行き当たりばったりに進めてる
Wikiはあくまで入れ物なので
中身がともなっていなければならない
104(1): 2018/09/10(月)05:04 ID:dbJwVIsJ(2/4) AAS
そんな本人がわかりきってることを繰り返してどうするんだ?
君もキャラ化されたいの?
105(1): コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/10(月)08:16 ID:9PftSYM0(1/5) AAS
>>103
決してバカにしているわけではなく
ゲ製板らしさを出すには>>97のような書き込みはとても良い味出てると思ったのですが。
あと、設計についての話は
クローンするか普通にWeb上でもコードは見えますので、
まだエディター上では凝ったことしてませんので、
ご意見いただけると嬉しいです。今はコントローラーからの入力部分を作ってます。
>>104
「キャラ化して晒すぞ」という意図ではなく
スレのみんなで作るという趣旨に基づいて
「技術面で製造に加われなくても書き込みで登場人物として出演できる」
という意図です。
なので気楽に考えていただけると嬉しいです。
そもそも匿名なので書き込みをキャラ化されても痛くも痒くもないと思いますし。
106: 2018/09/10(月)08:53 ID:dbJwVIsJ(3/4) AAS
>>105
僕はキャラクターにされたいんですが
かわいい女の子のイラストでお願いします
107: 2018/09/10(月)10:30 ID:Tc5/GdDE(1) AAS
そして彼らは…
108: 2018/09/10(月)11:17 ID:z3p6hD32(1) AAS
腐女子になった
109(1): 2018/09/10(月)11:20 ID:ZZ6Y5TKM(1) AAS
協力者募りたいならプロトタイプなんかないの?
110: 2018/09/10(月)11:38 ID:l8KZ6bTH(1) AAS
エターナる創作中です
111(1): 2018/09/10(月)12:16 ID:dbJwVIsJ(4/4) AAS
初心者系製作スレにしては設計面に重点を置くレアタイプなので玄人好みのエター候補だぞ
普通はシナリオやデザインのアイデア妄想ばかりする中学生っぽいのが多い
112(1): コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/10(月)20:08 ID:9PftSYM0(2/5) AAS
>>109
プロトタイプというのはどういったものでしょうか?
>>111
この板はプログラマーはあまりいないでしょうか?
実装見せろっていう人に実装の話しても反応ないので。
もしかして実装見せろって煽りの常套句で実際に見たいわけではないということでしょうか
前にポナルポさんのスレとか見たときはみんな結構コードの話とかしてたのですが
そもそもパソコン持ってなくてスマホで見て書いてる人とかが結構いるのでしょうか?
113(1): コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/10(月)20:14 ID:9PftSYM0(3/5) AAS
「Unityの教科書 Unity 2018完全対応版」をある程度読んだのですが
あまり思ってたような内容ではなかったです、Amazonレビューとか読んでから買えばよかった。
最近の新機能とかが重点的に書いてあるのかと思ったのですが、
C#の説明とか「クラスとは」とかから説明してある本でした。
114(1): 2018/09/10(月)20:18 ID:uZ2i6qS8(1/2) AAS
この板にはたにんけなす奴しかいないよ!
115(1): 2018/09/10(月)21:53 ID:kXpGmIAD(1) AAS
>>112
何が論点なのか、議論ができる相手なのか、確信が持てないので
コメントしづらいのはある。
例えばコマンド入力とその実行結果表示の設計については、
とりあえず動けばいいレベルの話なのか、
汎用性を求めるのか、シンプルさを求めているのか。
Unity固有の課題なら専門スレで聞く方が得策だと思われる。
116(1): 2018/09/10(月)22:04 ID:cw0QGHAR(1/2) AAS
プログラムは他人をあてにせず一人でしろ
他人のエターなる可能性のあるプロジェクトに参加する奴おらんやろ
自分でやってもエターなるのに
ドラクエ程度ならできる奴は一人でできる
117(1): 2018/09/10(月)22:13 ID:uZ2i6qS8(2/2) AAS
スレタイとおり、unityのことはここで聞いていいと想うよ
118(1): 2018/09/10(月)22:34 ID:cw0QGHAR(2/2) AAS
とりま自分でスクリプトかいていってわからなかったらここにコード貼って聞く
って形が一番進めやすいと思うぞ
119: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/10(月)22:46 ID:9PftSYM0(4/5) AAS
>>114
1もそう思ってコード晒した時点で叩かれて賑わうと思ったのですが
誰も反応しないんですよね、割とクソコードだと思うんですが
>>115
最初の頃にも書いたのですがアーキテクチャの話がしたいので
とりあえず動けばいいは流石に無しですね(^▽^;)
汎用性とシンプルさのバランスの良い落とし所を探る感じでしょうか。
1の普段の傾向としては型にハメすぎて冗長になりがちです。
Unityに関わらずRPG経験者の設計の話が聞ければ、
それをどうUnityでやるかという話にもなるかと思います。
・入力と結果の受け渡しの設計
・データの設計
とかRPG経験者に聞きたいです。
前者はRXに流すべきか、ゲーム界隈ではRXはどういう扱いかとかも気になります。
今若干無理やりRX使ってる感があるので。
120: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/10(月)23:11 ID:9PftSYM0(5/5) AAS
>>116
労働力を求めているわけではないのです。
「プロジェクトごっこしながらなんか作ろうぜ」ぐらいの感覚です。
前にも書きましたがマイクラのサーバーに参加する感覚です。
というか人手を求めてこの板に来る人もそのつもりで参加する人もいないですよね。
>>117
はいスレタイにある「Unity RPG」という前提の話題で行きたいです。
>>118
今回公開リポジトリでやってますのでコードは自由に見られます。
「〇〇が何故か動かなくて困ってます」的な質問は
流石にプロジェクトリーダーとしては恥ずかしくてできないかもです。
121(1): 2018/09/11(火)01:14 ID:eqdSSMf6(1) AAS
外部リンク:bitbucket.org
落としたけど何にコメントするか悩む
>>113
Unityの教科書は初心者用
本よりブログの方が役に立つ
外部リンク:nn-hokuson.hatenablog.com
122(1): 2018/09/11(火)01:36 ID:WC9Hw9C1(1) AAS
落としたけどあれ動くの?
動かなかったし特に解析するほどの内容でもなさそうだったので放置
123(1): 2018/09/11(火)03:46 ID:+E2ylY8f(1) AAS
ゲームとして遊べる段階まで実装しろってことでしょ
この板に前段階のコードをいちいち評論するやつはいない
124: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/11(火)06:00 ID:mOFcoaNL(1/7) AAS
>>121
今作業してるのはadd_message_windowでまだマージしてません。
そこから落とせるのはmasterなので、Joypadしか入ってません。見方については>>80をご確認ください。
「キー操作->結果受け取り=>状態更新」のアーキテクチャをどうするか?というのが議題です。
(自機の移動、戦闘時等全てのカーソル選択、メッセージ送り等全体の根本になります)
今は
■Joypadの操作対象interface JoypadFocusAble(以下JFA)。
■JFAの管理部分(デモではMessageWIndowDemoに書いてます、以下Root)
がありまして。
・JFAはGameObjectのMonoBehaviourに実装(自機とかメッセージウィンドウとか選択肢)
・RootはScene毎に一つ用意
・値流すのにRX使用
・RootでJFAをスタックで管理(キャンセルで戻れるように)してObservableの購読・解除を管理
・RootのSubjectを先頭のJFAに渡して結果をOnNextで貰う
という作りになってて
・JFAが完全に受け身。
・Rootが肥大化するかな?
・ABと方向キーは混ぜてもいいか?
・Rxいるか?
・今文字返してるけど結果の戻りを何で定義するか?enum?class?
とかが気になる点です。
125: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/11(火)06:21 ID:mOFcoaNL(2/7) AAS
>>122
原因はmac->winで何か変になってるかRx入れてないかぐらいでしょうか。
現在コードレビュー段階なのでPG以外の方は話がわかりずらいと思います。
一旦シナリオ・デザインの草案で参加していただけると助かります。
まだ世界観が「ゲ製を題材にした異世界」ということしか決まってませんので。
>>123
今回作る物がレトロRPGで、モックは見るまでもなく劣化DQ1になりますので
プランナー視点の意見はあまり反映箇所がないかもです。
そして今設計の話なのでゲームとして遊べるようになったら手遅れです(^▽^;)
126: コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/11(火)06:40 ID:mOFcoaNL(3/7) AAS
あと今のこれは素人が思いつくまま実装してるので、これの感想よりかは
「そもそも俺ならこう実装する」というのが一番聞きたいです。
言い訳になりますが1はまずスマホアプリしか作ったことなくて
ゲームはカジュアルしか作ったことなくて、大半がゲーム以外の普通のアプリです。
しかも近年はネイティブしかいじってないので2017以降のUnity事情にも疎いです。
127(2): 2018/09/11(火)06:41 ID:Q8KoO/ox(1) AAS
Root てなまえに不安感を覚えるが
規模感も分からんから何とも言えん
JFA っての実装だけで良いなら
受け身というのが分からん。何かしらのスクリプトが指定フレーム毎に状態監視してるのは当たり前だろう。
Root ってのはメニューか何かのオブジェクトと言う意味として、オーバーレイのキャンバスで動かさないならいくら肥大化しようが平気
Abと方向キーはよう分からん、やっちゃダメって事はないだろう
Rxは死活が中々メンドイ上、結局色々なスクリプトが生えている。上で肥大化オッケー言ったが、アクティブ、非アクティブとか利用するつもりなら、監視が死んで無い事を常に頭に入れないとダメ。俺ならもう使わないな。
結果の戻りはクラスで戻すのが言いんじゃ。
文字列はガンだからなNewはなるべく少なく、決まった毎フレームは避けるのがええ
128(1): コウタ ◆OTiG6IO/7k 2018/09/11(火)07:14 ID:mOFcoaNL(4/7) AAS
>>80に書いてませんでした、クローン用のURLは概要の上に出てます。
>>127
Rootはここでの会話用の仮名ですのでご安心ください。
肥大化に関しては>>92みたいな処理が全部Rootに書かれるってことで
ネストの深さ次第では結構やばくなると思いました。
ABと方向キーが別enumなので、例えば両方使うクラスは
void OnKeyTapAB(AB arg)
void OnKeyTapArrow(Arrow arg)
の二つが必要でメンドイってことですね。
これがenum KeyEvent{A,B,UP,Down,Left,Right}みたいな一個なら
void OnKeyTap(KeyEvent arg)
で済むので。
根本は分けといてintにキャストする値をらズラして混ぜるとかも出来ますが。
RXはやっぱりUnty界隈では微妙な感じですかね
自分は普段はRxJavaとRxSwiftなんですが今回Rx.NET使ってそう思いました。
というか.NET本家なのに明らかに派生組に負けてるという(^▽^;)
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