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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 34 (1002レス)
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/
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121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 06:43:44.95 ID:5TQ5gH4f >>118 変な時間に寝るんだな 悪くないがアイテムスロットの方に違和感が出てきたな まあいいや https://i.imgur.com/n9VWbE9.jpg ヘタウマ感がいい感じに個性出してるよ また気が向いたら恩返ししておくれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/11(火) 13:13:27.22 ID:5TQ5gH4f >>92 お弟子さんのアイデアをパクッたかわからんけど ハンバーガーゲーム2つあったよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/122
123: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage] 2018/09/11(火) 15:21:07.57 ID:yMZbxO5B >>122 まじっすか、笑た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 11:39:43.15 ID:9E3E24gD 出来の悪いキャラはここに並べていくぞ! https://i.imgur.com/YYIMpSq.jpg ルートモーションで悩み中 ルートボーンのトランスフォームをオブジェクトに反映させるわけだが そのときHipのボーンは動かさない方がいいのだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/124
125: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/21(金) 13:50:20.57 ID:nuTWu/d4 おならだと思ったらびちってでたときは(^^ ウンコを漏らしたワンコのおっちゃんを思い出してワンコのおっちゃんよりはましだ(^^ って思うことにしてまんこ(^^ あと僕のMMOスレの質問、分かる人はぜひ答えてくらふぁい(^^ クレジットにお名前が載りまふよ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/21(金) 14:28:05.77 ID:9E3E24gD >>125 好きなときにウンコできて羨ましいよ なんぞエラーメッセージが出るなら調べてやらんでもないが そうでないなら俺はさっぱりわからんよ Photon Serverとやらは同時接続100人までなら無料のようだけど 万が一100人こえてしまった場合はどうなるんだい? 勝手にお金取られたりするのかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/126
127: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/21(金) 15:01:55.05 ID:nuTWu/d4 20人までだった覚えがありまんこ(^^ 多分サーバー止められると思いまふ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 09:33:31.98 ID:TbjnpNeM 砂漠のダンジョンの方向性が決まる https://i.imgur.com/vp1ephl.jpg ランダムダンジョンなのにフルフラットという荒業を披露 そらぁサボテンもウサギになりますわぁ >>127 思ったより少ないのね あくまでテスト用って感じなのかな 俺も砂漠のステージ終わったら脱線してオンラインゲーム作ってみよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/22(土) 11:39:59.22 ID:TbjnpNeM アセットストアから砂漠セットを拝借 https://i.imgur.com/3jFs0yj.jpg ハンドペイントは味があっていいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/129
130: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/23(日) 00:50:22.08 ID:kOj10hf7 プレイヤーの位置にオブジェクトを生成してもプレイヤーのリスポーン地点にしかオブジェクトが生成されないバグはどういうことでひょうか?(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/130
131: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/23(日) 04:25:30.36 ID:kOj10hf7 (itemData, bokking,player) => { Debug.Log ("HP"+itemData.HP回復量+"マナ"+itemData.HP回復量+"スタミナ"+itemData.HP回復量+"エネルギー"+itemData.HP回復量+"回復した"); bokking.recoveryHP(itemData.HP回復量);bokking.recoveryEne(itemData.エネルギー回復量);bokking.recoveryStu(itemData.スタミナ回復量);bokking.recoveryMP(itemData.MP回復量); GameObject プラズマ花火 = (GameObject)Resources.Load("Par_プラズマ花火"); Vector3 位置=player.transform.position; Instantiate(プラズマ花火, 位置, Quaternion.identity); }, こうなってまんこ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/131
132: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/23(日) 04:35:14.22 ID:kOj10hf7 もしかしたら原因はここじゃなくて別の場所かもしれまふぇん(^^ もしやEthanを毎フレーム取得しないといけまふぇんか?(^^ オンライン化前はそんなことしなくてよかったでふのに(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/132
133: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/23(日) 05:28:17.04 ID:kOj10hf7 原因分かりまひた(^^ 感謝感謝の(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 07:04:13.64 ID:VJtliShI なんやねん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 08:56:41.59 ID:VJtliShI アセットストアからスケルトンをいただく 本当はミイラがよかったけど無いものはしかたがない https://i.imgur.com/DA2cNEh.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/135
136: sage [sage] 2018/09/23(日) 12:18:00.06 ID:VJtliShI Sketchfabなるサイトに投稿してみた https://skfb.ly/6BKoJ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 13:45:26.48 ID:KRO1hZPd https://i.imgur.com/3hx2J6k.jpg DirectX9でようやくインスタンシング描画が成功した! メタセコイア付属のMeka.xを256個表示させても画面がカクつかない 流石…。 ついでに適切かどうかは分からんが、入力レジスタにfloat4 ×4で行列情報を渡すのではなく グローバルなfloat4×4の配列を定義して、入力レジスタからは使用する行列の添え字を渡して描画している ゼルダの伝説の時のオカリナとかムジュラの仮面的なヤツを作りたいねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/23(日) 22:52:27.38 ID:i6ZCle5t >>137 やるじゃん float4×4の行列情報はボーン行列かな? ボーン行列のグローバル配列を別途定義してるんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/138
139: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/24(月) 05:18:29.93 ID:yvzfYnwj 質問でふ(^^ ルームマスターがPhotonNetwork.Destroyを実行するとアイテムは消えまんこ(^^ でもゲストがPhotonNetwork.Destroyを実行しても落ちてるアイテムはきえまふぇん(^^ なぜでふか?(^^ 現状ゲストはアイテム一つを無限に拾えちゃいまんこ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/139
140: sage [sage] 2018/09/24(月) 09:19:27.27 ID:6cnBMrmF アセットストアからクモもらう ほんとはタランチュラがよかったが… https://i.imgur.com/ZDe4eNc.jpg 砂漠のステージもあとはボスだけね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 10:07:39.85 ID:jZnbHINP >>138 ボーン行列にワールド変換行列を乗算した行列の配列になってる float4x4 g_Mat[ 512 ]; //←こんな感じで定義 モデルA(ボーン無し)、モデルB(ボーン3つ)があって、 A→B→B→Aの順に生成した場合、下記の様に計算した行列を格納して g_Mat[ 0 ] → 一つ目のAのワールド変換行列 g_Mat[ 1 ] → ボーン1×ワールド変換行列 g_Mat[ 2 ] → ボーン2×ボーン1×ワールド変換行列 g_Mat[ 3 ] → ボーン3×ボーン2×ボーン1×ワールド変換行列 g_Mat[ 4〜6 ] →同上 g_Mat[ 7 ] → 二つ目のAのワールド変換行列 Aをまとめて描画 ( 添え字0,7のバッファを作成し、入力レジスタに渡す) Bをまとめて描画 ( 添え字1,4のバッファを作成し、入力レジスタに渡す) みたいに実装してる HLSL側はこんな感じ for ( int i = 0; i < 3; i++ ) { //モデルBの場合、In.indexにはボーン番号0〜2のいずれかが入る t_CombSkinMat += g_Mat[ In.offset.x + In.index[ i ] ] * w[ i ]; } t_CombSkinMat += g_Mat[ In.offset.x + In.index[ 3 ] ] * ( 1.0f - w[ 0 ] - w[ 1 ] - w[ 2 ] ); Out.pos = mul( float4(In.pos, 1.0f), t_CombSkinMat ); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 12:04:34.01 ID:6cnBMrmF アリもアップロード https://skfb.ly/6BKKo >>141 Unity以外のプログラムはさっぱり分からないんだけどなんか凄そう 月並みの感想で申し訳ないけどもw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 15:51:51.14 ID:TEGra55z >>141 SSはロボットだったけど、スキンメッシュみたく頂点ブレンドまでしてるのかな? ボーン行列はオフセットの往復処理込みなのかな? 気になったんだけど、下みたいになってるんじゃない? g_Mat[ 1 ] → ボーン1×ワールド変換行列 g_Mat[ 2 ] → ボーン2×ワールド変換行列 g_Mat[ 3 ] → ボーン3×ワールド変換行列 ボーンが3つなら4つ目の重みは0になるから ( 1.0f - w[ 0 ] - w[ 1 ] - w[ 2 ] )を掛けるス テップは要らないんじゃない(というか添え字がオーバーする) 折角なので個体別に動きを変えて「わちゃわちゃ」させたカオスなSSでドヤって欲し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 15:56:13.15 ID:TEGra55z ありゃ余計な改行が。更に最後の「い」が抜けた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 17:43:40.87 ID:jZMKGMla >>143 そうそう、ボーン1とかで結構省略して書いてしまったけど オフセットして原点に移動、そして回転・拡縮等して元の位置へオフセットした後にワールド座標変換行列を乗算したヤツがg_Matに入ってる ボーンの親子関係は、Bone1→Bone2→Bone3だから Bone1に影響する頂点に適用する行列(ボーン1×ワールド変換行列)は Bone1_OffsetMat × Bone1_TransMat × Bone1_InverseMat × WorldMat Bone2に影響する頂点に適用する行列は(ボーン2×ボーン1×ワールド変換行列) Bone2_OffsetMat × Bone2_TransMat × Bone2_InverseMat × Bone1_TransMat × Bone1_InverseMat × WorldMat コレの計算は再帰関数を使ってプログラム側で処理してる あと、とりあえず1つのHLSLで全部描画しようとしてるから、 たしかに重みをかける所とかは無駄な処理が入ってる (ボーンが無いモデルでも、Bone1と重みを4つ生成して(w[0]がBone1の影響度、あとの3つは影響度0の無駄な重み) 無理やりスキンメッシュアニメーションを行うモデルを描画するかの様に処理してる) ここら辺は修正した方が良いかな… 今は福岡ゲームコンテスト2019用の作品制作中だから、余裕が出来たらカオスSS上げたい(笑 (まだ基本的な描画システム自体出来てねーのかよって感じだが) >>142 Xファイルの仕様把握や、Xファイルの読み込みと頂点ブレンディングあたりは理解するまでが面倒臭いw DirectX9にはスキンメッシュする機能が無くて、自分でコールバック関数を作って頑張ってねって感じだから結構不親切かも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/145
146: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/24(月) 18:04:45.86 ID:TEGra55z >>145 頂点位置変換の親子関係とブレンドがごっちゃになってないか SSを見る限り、頂点ブレンドが必要な様には見えないんだがな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 18:40:54.47 ID:7+TiRmEX >>146 そうそうMeka.xはボーンが入ってないから、頂点ブレンドは必要無いよ (ワールド変換行列で並べただけ) brendindicesは0xffffff00、 brendweightは1.0 0.0 0.0 0.0 プログラム側で上記の様に設定して、 HLSL側のブレンディングをする処理に沿う様にしてあげてる状態 ブレンディング無しのHLSLも用意した方が良いんかなーとか思ってる あれ、何かおかしな事言ってるかな? 何か勘違いしてたり、的外れな返答してたら申し訳ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 19:07:09.88 ID:TEGra55z まあ頑張ってくれたまへ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 20:38:52.87 ID:ftrGYWP9 福岡2019てやつか 俺も出してみようかな、さりげなく媚びる方向でキャラがタラコ唇ていうか明太子唇で産業振興をアピール http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/149
150: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [sage] 2018/09/24(月) 21:21:21.29 ID:yvzfYnwj void Start() { if (!PhotonNetwork.connected) //Phootnに接続されていなければ { SceneManager.LoadScene("Launcher"); //ログイン画面に戻る return; } //Photonに接続していれば自プレイヤーを生成 Player = PhotonNetwork.Instantiate(this.playerPrefab.name, new Vector3(-186.8f, 9.7f, 153.4f), Quaternion.identity, 0).gameObject; } public GameObject プレイヤーかえす() { return Player; } これだとプレファブが直接書き換えられちゃいまんこ(^^ どうすれば生成されたEthanを取得できまふか?(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533798387/150
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