[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
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344: 2018/08/31(金)08:58 ID:Z38YO9yg(1) AAS
質問者自身がUnityとBlenderのバージョンやどんな形式のモデルかも言ってないのに回答するのは無理
得意になってテキトウな事を言う奴が多すぎるな
せいぜいそうしたUnityのバグの有無を確認しろくらいしか言えないはず
345: 2018/08/31(金)09:35 ID:HZTKRKTc(1) AAS
fbxファイルをインポートすればすぐわかる現象なのに
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw
346
(2): 2018/08/31(金)09:44 ID:v3n8XXuc(1) AAS
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
テクスチャとマテリアルについては何も触れられていない件。
何もせずいきなりFBXをDnDしても、マテリアルは生成されないので
デフォルトマテリアル(dll内臓/実体がない)が割り当てられる。
デフォルトマテリアルは実体がないので、一切何も出来ない。

黙ってテクスチャをぶち込んでおいてからFBXをぶち込めという話である。
347
(1): 2018/08/31(金)09:46 ID:uMoyVH5+(1) AAS
FBXなら何の問題もなくインポート出来るぞw
バカは自分の環境がおかしいとは思わないらしい
348
(1): 2018/08/31(金)09:58 ID:Rjw7CuU8(1) AAS
まあ>>346とか当たり前すぎてFBXだけDnDとかなぜそんな馬鹿な事をする?だな
Blenderでテクスチャやマテリアルを弄ってたつもりが無かったのか
初心者質問スレに逝けってレベル
349
(1): 2018/08/31(金)20:07 ID:lF+dw0ld(1/3) AAS
スクリプトエディタをVisualStudioに変更したのですがスクリプトをクリックした際、VirtualStudioとが開くのと同時にUnityEditor上でOpeningVirtualStudio、StartingVirtualStudioと表示されMonodevelopが開きます。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。
350: 2018/08/31(金)20:08 ID:lF+dw0ld(2/3) AAS
virtualstudioってなんだよ
351: 2018/08/31(金)20:08 ID:lF+dw0ld(3/3) AAS
全て打ち間違いですごめんなさい
352
(1): 2018/08/31(金)20:14 ID:Zvw5tEIA(1) AAS
モノデブ削除してしまえ。
353
(1): 2018/09/01(土)04:22 ID:jLF1KC1Q(1) AAS
>>349
アセットを買ってみてはどうですか?
354
(1): 2018/09/01(土)14:41 ID:/mlzCnd1(1) AAS
アセット買うのが良いですね
355
(1): 2018/09/01(土)19:47 ID:cdQEGe7E(1) AAS
>>352 試してみましたが、monoの代わりにメモ帳が開くようになりました。
とりあえず我慢することにします
356: 2018/09/01(土)19:51 ID:mEChQqw4(1) AAS
>>355
だろ〜w
357
(1): 2018/09/01(土)20:22 ID:UGSVVFgg(1) AAS
動画リンク[YouTube]

しゅごい
358
(2): 2018/09/01(土)22:22 ID:IUdfd8aa(1) AAS
>>333
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。

外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
外部リンク:gist.github.com
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。

Unity公式のこの説明によると、
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`

Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`

となっています。

Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
359: 2018/09/01(土)22:31 ID:eD+6IIeI(1) AAS
仕事でアプリ作ってる会社員が5chで質問ですかい。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
360: 2018/09/01(土)23:34 ID:Es+L0jYP(1) AAS
>>357
しょごいのぅ(´・ω・`)
361
(1): 2018/09/02(日)17:54 ID:a1E2xZdG(1) AAS
>>358
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
362
(1): 2018/09/02(日)20:24 ID:FDNByjh9(1) AAS
>>361
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。

ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか

ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。
363
(1): 2018/09/02(日)21:01 ID:mIWQgsj0(1) AAS
>>362
そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ
364
(1): 2018/09/03(月)00:54 ID:7KElhPKv(1/3) AAS
>>358
「"jar:file://" "Application.streamingAssetsPath"」でググって
検索結果の各サイトを見て回るといいかもね。
365
(3): 2018/09/03(月)07:20 ID:h+zzshNm(1/4) AAS
>>364
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("外部リンク:")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。

これじゃないのでしょうか
366
(1): 2018/09/03(月)07:40 ID:D1zSI/V/(1) AAS
エラーなんて言ってんねん
367: 2018/09/03(月)08:56 ID:h+zzshNm(2/4) AAS
>>366
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。
368: 2018/09/03(月)10:41 ID:8h4Ml9bj(1) AAS
スクリプトの知識がない人はアセットを買いましょう
369
(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/03(月)14:00 ID:r808owkb(1) AAS
>>365

一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
370: 365 2018/09/03(月)20:09 ID:h+zzshNm(3/4) AAS
>>369
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。

アセットバンドルの手順についてなんですが、

読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。
371
(1): 2018/09/03(月)21:40 ID:7KElhPKv(2/3) AAS
>>365
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。

?ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
?他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
 (シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
?シーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
 (依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
?Unityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。
372
(4): 2018/09/03(月)22:32 ID:h+zzshNm(4/4) AAS
>>371
ありがとうございます。

>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。

このロードの仕方についてなのですが、

例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?

普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。
373
(1): 2018/09/03(月)23:22 ID:7KElhPKv(3/3) AAS
>>372
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。
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