[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37 (1002レス)
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926: 2018/10/06(土)19:03 ID:qcEGrn/t(2/2) AAS
>>902
個人開発+フリーランスで食ってる人は何人か知ってるけど自分のアプリの収入だけで生活してる人は見たことないな
927
(1): 2018/10/06(土)20:58 ID:/du20XtR(5/8) AAS
>>912
始点と終点、中間点から、現在の時間で座標をピンポイントで出す関数があるので、それを使うかですね。
unityだと、lerpだったかかな。
いま風呂なので上がったら、公式置いてみます。
928: 2018/10/06(土)21:11 ID:/du20XtR(6/8) AAS
>>920
これも良いですね。
これでできますか?>912
929
(2): 2018/10/06(土)22:30 ID:ngb5fXQl(2/2) AAS
>913さん
動画で説明していただき、ありがとうございます。
さっそく実装させて頂きました。
…いい感じに動いてくれています…!大変感謝です。
外部リンク:gyazo.com

>921さん
>navmeshでwayPoint
当初はnavmeshを使用するつもりだったのですが、
ルート模索する様態が生き物みたい(生々しい)な感じたっだので
車の挙動とはちょっと違うかなと思いまして…使わない方向でしたが、
サイトの記事を是非、参考にさせていただきます。
ありがとうございます。

>927さん
>unityだと、lerp
なんだかとても滑らかなカーブが期待できそうです
是非、ご教授お願いいたします…!
ありがとうございます。
930
(2): 2018/10/06(土)23:02 ID:/du20XtR(7/8) AAS
>>929
nowPOS= mathf.pow(1-mc,2)*p0+2*mc*(1-mc)*p1+ mathf.pow(1-mc,2)*p2;

p0=始点
p1=中間点
p2=終点
mc=ムーブカウンター。0〜1で、0なら始点、1なら終点と同じ値を指すことになる。
これをxとZでやると良いです。
注意点としてはp1は曲線の線上にはなりません。p0p2が直線なら線上になりますが、p1のある点に引っ張られる感じの曲線となります。
例のT字路の場合なら、停止線がp0、曲がった先がp2なら、その二つの直交したところをp1とすれば、90度の円を描いて進むと思います。
931: 2018/10/06(土)23:07 ID:/du20XtR(8/8) AAS
>>930
>>929
nowPOS= mathf.pow((1-mc),2)*p0+2*mc*(1-mc)*p1+ mathf.pow((1-mc),2)*p2;
カッコが足りなかったです。失礼。
932: 弟子 2018/10/06(土)23:09 ID:CoexDip5(6/6) AAS
ちゃんと試してから上げればいいのに…
933: 2018/10/07(日)05:56 ID:BuGHDIVF(1/2) AAS
Unity 2018.2.10.19109インストールしたんだけど、
最初のプロジェクト選ぶ段階から、スクロール出来んくらい
重い。
Unity 5からアンインストール後に、インストールしたんだけど。
なんか不具合なんだろうか?

他の人はこんなに重くないよね?
934
(1): 2018/10/07(日)06:20 ID:BuGHDIVF(2/2) AAS
Visual studio 2015とのUnity Bridgeに問題があるみたい。
Visual studio 2017とか、また何GBもダウンロードしないと駄目か。

しかも作業用PCは回線細いから、光回線のPCでオフラインインストール用の
ファイルも作らんと。

2〜3年ぶりにUnityいじるけど、環境構築に時間とられるなあ。
935
(2): 2018/10/07(日)07:54 ID:R5/P/E7e(1/3) AAS
普通の人はフルパッケージ落としても光回線繋いで25分で終わりなんだけどなw
936
(1): 2018/10/07(日)10:01 ID:dSu54d3s(1) AAS
>>935
でた朝からマウントおじさんw
937: 2018/10/07(日)10:06 ID:bRQci+sc(1) AAS
2つの回線を使い分ける >>934 は普通の人なのかそうじゃないのか
938: 2018/10/07(日)10:07 ID:h7NdZmVE(1) AAS
VSCodeで十分だったから乗り換えたわ
939: 2018/10/07(日)10:14 ID:1FJipfa9(1) AAS
まあ日本なら今時これぐらいで回線が細いとか文句言われることもないかと
940
(1): 2018/10/07(日)10:38 ID:4v9Dg8Gx(1) AAS
つか数年前にやったことのある経験者がそんなアホレスする事にあきれる
経験者にもいろいろ居るんだなあ
941
(1): 2018/10/07(日)10:53 ID:+ZTzSIFU(1) AAS
ストレス溜まっとるんか?w
942: 2018/10/07(日)11:39 ID:sVpaFLxK(1) AAS
>>935>>940は普通の感覚だと思うが

むしろ>>936>>941の方がマウントおじさん&異常者&煽り野郎&荒らしに感じる俺が通りますよ
943: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/10/07(日)11:44 ID:nV7XFc6A(1/6) AAS
見よ、これが動物園の動物たちの醜いマウンとの取り合い(^^
僕の質問には誰も答えてくれないし次スレいらないんじゃないでふか?(^^
初心者には弟子殿のスレがありまふひ(^^
944: 2018/10/07(日)11:48 ID:OOGFdEur(1) AAS
おまえの質問はいつもおまえが自分で答えてるじゃないか
みんな自演の邪魔しちゃ悪いとスルーしてるんだぜ
945: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/10/07(日)12:03 ID:nV7XFc6A(2/6) AAS
まーた自分以外がすべて同一人物に見える人でふか(^^
いい加減にしてくらふぁい(^^
946: 2018/10/07(日)12:04 ID:glyw3MUg(1) AAS
マウント連呼おじさんが弟子(shibainuisno1)だよ
947
(4): 2018/10/07(日)12:14 ID:DOL2f9+p(1/3) AAS
質問失礼します。
EditorでMeshを作成しています。
画像リンク

左がその作成したもので、右が理想としているMeshです。
右のように面と面の境界線がクッキリと出ているものを作成しようとしているのですが、うまくいきません。
グローシェーディングがかかったような?感じになっているのですが、どのようにしたら右のような表示にできるでしょうか?
分かる方よろしくお願いします。
948: 2018/10/07(日)12:27 ID:drNZrKUC(1) AAS
>>947
頑張れば出来る。お前は気合が足りない。
949: 2018/10/07(日)13:21 ID:faf/8cro(1/2) AAS
アクツクスレ酷いなw
950
(2): 2018/10/07(日)14:36 ID:4zFfMBCH(1) AAS
>>947
右のものと左のものでシェーダー比べて味噌
951
(1): 2018/10/07(日)15:37 ID:Kkn+xwkZ(1) AAS
>>877
「Unity ローディング画面」でググったのですが、
進捗状況を示すバーを間に入れないケースがよくわかりません。

>>883
追加表示させたいので、サンプルからアンロードの部分を省いて
こんな感じで作ってみましたが、
>>874のような動作になってしまいます。
よろしくお願いします。

using UnityEngine.SceneManagement;
public class (スクリプト名) : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
}
void OnEnable()
{
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
}
void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
}
void Start()
{
SceneManager.LoadSceneAsync("Scene1", LoadSceneMode.Additive);
SceneManager.LoadSceneAsync("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
}
}
952: 947 2018/10/07(日)16:09 ID:DOL2f9+p(2/3) AAS
未だ詳しく掴めていないのですが、そのままやるのであれば頂点数を増やすか(同じ座標なのに違う頂点)、>>950さんが言っているようにシェーダーを変えるか、でしょうか?
それほど頂点数は多くない(ローポリだけに)ので、今回は頂点数を増やして解決しようと思います。
ありがとうございました。
953: 947 2018/10/07(日)16:10 ID:DOL2f9+p(3/3) AAS
書き忘れました。
ちなみに右と左は同じマテリアル、同じシェーダーを利用しています。
954: 2018/10/07(日)16:10 ID:R5/P/E7e(2/3) AAS
開発やろうってんなら数GBのダウンロードでゴチャゴチャいうなよ
今時お遊びでゲームしてる奴らだって30GBのベータ版とか100GBの本体とか普通に落として遊んでるんだぞ?
955
(1): 弟子 2018/10/07(日)16:16 ID:rVtm+eth(1/4) AAS
>>951
プログラム全部というのは作ったプロジェクトフォルダを圧縮してアップローダに上げて下さい
そうしないと原因つかめません
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