[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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(1): THE・ステップアップ先生 2018/08/05(日)04:35 ID:PSh59YKG(1) AAS
>>349
mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど
Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。
どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。
これは慣れだよ。
最初は四苦八苦かもしれないけど
旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。
慣れるとメリットの多さに気づける。

Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。
作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。
そしてソースが非常に簡略化する時が多い。
例えば動きを実現するのにmainループ型では30行必要だった処理が1行で済むなんてこともあるよ。

最初から全てをUnity式のやり方にする必要はなくて
慣れてるmainループ式で作り、Unity式にしたほうが便利そうな部分だけそっちにする感じでいいんじゃないかな?
実際のゲーム作りも、ほとんどが「main()ループ式 + Unity式のハイブリット型」になると思う。
main()ループ式だけとか、Unity式だけという作りにはならないと思うよ。
他の人はどうなのかは知らないけど自分の場合は必ずゲーム全体を管理するmainループ的なスクリプトが存在するよ。

mainループはゲーム全体の状態をコントロール(ゲーム中なのか?ゲームオーバーなのか?などの状態)したり、
ラジコンを動かすプロポ代わりとなり、各GameObjectに実装した関数へ「待機」とか「アクションAの動きを実行せよ」とか指示をだして操作してるようなイメージ。
各GameObjectには渡された引数で色々な動作をするように記述したC#スクリプトをアタッチさせておき、指示を受けて動くロボット的なイメージ。

人によっては"GameMain"に相当する部分を"GameMgr(ゲームマネージャー)"みたいな名称にしてるかもね。
359
(2): 312 2018/08/05(日)16:09 ID:CyFJgm7j(2/2) AAS
>>352
昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること
非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。
そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが
シンプルに説明しますと、私のやってきたことは
ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、
各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。
真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする
(厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。
各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。
シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。
サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。
もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので
今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。
理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、
確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、
あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。

私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな
2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、
どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。
古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生
どうか教えて頂けませんでしょうか。
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