[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1 (1002レス)
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346(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/04(土)23:10 ID:+VI6JuUR(5/5) AAS
>>344
呼び方とかどうでもいいのよ、動けば
議論したいなら他行くか、自分でスレ建ててそっちでやってね
347(1): 2018/08/05(日)00:07 ID:iaL/bkNc(1) AAS
弟子realize
↑
低能特有の神経質な悪臭が半端ないな
なんなんだこのゴミ
348(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)00:15 ID:9xb2C49y(1/4) AAS
>>347
そのゴミが建てたスレに来て何言ってんの
349(1): 312 2018/08/05(日)01:31 ID:CyFJgm7j(1/2) AAS
>>334
とても勉強になる回答内容に感激しました。
私はその昔ながらのmain()ループのやり方で生きて来たクチなので
Unityのマニュアルやチュートリアルに目を通し(熟読はしていませんが、
非常に困惑しているところだったんです。
ステップアップ先生の話を聞いた限り、仮にUnityでFCマリオを制作するとしても、
昔ながらのmain()ループのやり方をUnityで実行するより、
本来はUnityモデルを覚えて作った方が"ラク"だよ、ということですよね?
例えば当たり判定〜のくだりは確かにそっちの方が確実にラクなのが理解できますし。
それとも「いや、FCマリオくらいのゲームしか作る気ないなら、
この先Unityを覚えて制作せずとも、>>333のUnityの中で擬似main()ループで作る方が断然ラクだよ」とかですか?
というのもmain()ループのやり方が染み付いてしまっている私自体、
ゲームの処理には中心となるがループを置いて、
そこからすべての流れを構想してしまうオツムなんです。
Unityモデルは全オブジェクトが個々で処理され、バラバラに存在している感じ?というか
各オブジェクトや処理に非常にふあふあしていると感じました。
もちろん自分のUnity理解度がまだ足りないせいなのは重々承知してますが
アセットやツールで解決するそれぞれの処理がブラックボックスすぎて、
初心者としてはそれらの応用が難しい。
アニメーション描画も、正直配列に各画像を入れ込んでフレームで回す方がラクなのに、
AnimationEventを使ってメモリを動かしてイベントの制作をしなければならない?のも余計ややこしく感じます。
結局、ソースだけで解決できないエンジンなので例えFCマリオであっても
Unityを覚えないと作れないことにちょっと面食らっています。
それらもステップアップ先生のおっしゃる通り
3Dや中〜大規模のゲーム作成も想定されたUnityだからこその仕様なのだと理解しましたが
どうなんでしょうか、私が2Dオンリーのゲーム制作目的であっても
Unityモデルで制作方法を覚えた方があとあと必ずラクになりますか?
変な相談ですみません。
350: まあ、人それぞれやな先生 2018/08/05(日)02:07 ID:bE8Y0pws(1) AAS
まあ、人それぞれやな
351: 2018/08/05(日)03:32 ID:IZ2haYgx(1) AAS
自分のやり方でやってみれば
unityでも十分できると思うよ
一元管理のほうがコード書きやすいし
チュートリアルみたいなコードは手練れてないと無理じゃね
352(1): THE・ステップアップ先生 2018/08/05(日)04:35 ID:PSh59YKG(1) AAS
>>349
mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど
Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。
どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。
これは慣れだよ。
最初は四苦八苦かもしれないけど
旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。
慣れるとメリットの多さに気づける。
Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。
作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。
そしてソースが非常に簡略化する時が多い。
例えば動きを実現するのにmainループ型では30行必要だった処理が1行で済むなんてこともあるよ。
最初から全てをUnity式のやり方にする必要はなくて
慣れてるmainループ式で作り、Unity式にしたほうが便利そうな部分だけそっちにする感じでいいんじゃないかな?
実際のゲーム作りも、ほとんどが「main()ループ式 + Unity式のハイブリット型」になると思う。
main()ループ式だけとか、Unity式だけという作りにはならないと思うよ。
他の人はどうなのかは知らないけど自分の場合は必ずゲーム全体を管理するmainループ的なスクリプトが存在するよ。
mainループはゲーム全体の状態をコントロール(ゲーム中なのか?ゲームオーバーなのか?などの状態)したり、
ラジコンを動かすプロポ代わりとなり、各GameObjectに実装した関数へ「待機」とか「アクションAの動きを実行せよ」とか指示をだして操作してるようなイメージ。
各GameObjectには渡された引数で色々な動作をするように記述したC#スクリプトをアタッチさせておき、指示を受けて動くロボット的なイメージ。
人によっては"GameMain"に相当する部分を"GameMgr(ゲームマネージャー)"みたいな名称にしてるかもね。
353: 2018/08/05(日)07:32 ID:7w+AZmvn(1) AAS
>>346
俺には初心者がそれなりにマニュアル読みつつ、独自解釈のエラそうな知ったかを追い出そうとしてるように見えるけど?
354: 2018/08/05(日)09:16 ID:1CW9jcvb(1/3) AAS
さすがお盆休みだなぁ。
355(1): 2018/08/05(日)09:22 ID:1CW9jcvb(2/3) AAS
>>348
初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。
初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。
356: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)11:17 ID:9xb2C49y(2/4) AAS
>>355
夏やなぁ
通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ
357: 2018/08/05(日)11:56 ID:s2ZX6Afg(1) AAS
ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。
次は復帰者スレでも建てるの?
358(3): 2018/08/05(日)15:59 ID:Zg/i6Juh(1) AAS
ヘックスマップ作りたいんだけど
こういうマップチップてプレハブ並べて作るの?
359(2): 312 2018/08/05(日)16:09 ID:CyFJgm7j(2/2) AAS
>>352
昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること
非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。
そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが
シンプルに説明しますと、私のやってきたことは
ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、
各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。
真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする
(厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。
各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。
シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。
サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。
もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので
今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。
理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、
確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、
あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。
私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな
2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、
どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。
古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生
どうか教えて頂けませんでしょうか。
360: 2018/08/05(日)19:46 ID:HJil90QJ(1) AAS
オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ?
terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で
terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ
361(1): 2018/08/05(日)22:20 ID:1CW9jcvb(3/3) AAS
何ここ、壮大な自演スレ?
362: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)22:41 ID:9xb2C49y(3/4) AAS
>>361
そだよ
だから、でしゃばんな
363(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/05(日)23:12 ID:9xb2C49y(4/4) AAS
>>358
六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな
364: 2018/08/05(日)23:27 ID:vRj4lIfD(1) AAS
>>358
この質問お願いします
365(1): 2018/08/05(日)23:28 ID:UInf7wuX(1) AAS
>>358
アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ
366(1): 2018/08/06(月)01:10 ID:shQcteCQ(1) AAS
>>363
>>365
ありがとう
調べてみます
367: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/08/06(月)01:30 ID:b1K9g2Lf(1) AAS
>>366
最新のUnityになってからかどうかわかりませんが
自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap
というのがあって
こんな感じ
画像リンク
画像リンク
ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな
368(1): THE・ステップアップ先生 2018/08/06(月)05:22 ID:rSQN2TxT(1) AAS
>>359
説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ?
"属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。
既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。
自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。
またそれが面白いのです。
FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います
・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ)
・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい
・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない
・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。
これ以外はmainループ式でやるかな?
当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。
実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。
うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。
369: 2018/08/06(月)07:24 ID:kCqrej/c(1) AAS
画像付きで解説優しい!
2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました
物凄くタイミングが良かった
ありがとうございます!
370(1): 2018/08/06(月)20:49 ID:elMC6huJ(1) AAS
>>359
横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている
あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと
371: 2018/08/06(月)23:48 ID:pjnXk9Sd(1) AAS
>>368
ありがとうございます!
モチベーションが上がって来ました。
それを参考に私も頑張ってみます。
>>370
>機能や出来ることの説明がメインだから
そうなんですよ、Unityモデルでの昔ながらの作成方法な
設計の参考になるものが皆無なんで、困ってます。
372(1): 2018/08/07(火)05:33 ID:qUQ4iHYs(1) AAS
シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを
mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ
373: 2018/08/07(火)07:23 ID:7twjrWhc(1/2) AAS
unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ
スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから
チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし
一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね
374(2): 2018/08/07(火)11:30 ID:fUL+ini3(1/2) AAS
エディタ拡張やってる人いますか?
inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない
例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください
375: 2018/08/07(火)15:03 ID:XJ39evIU(1/3) AAS
>>374
外部リンク[html]:anchan828.github.io
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