[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド33 (1002レス)
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951: 2018/09/06(木)11:03 ID:7GpzGUvi(2/3) AAS
>>948
正直おれも人に説明するほど詳しくないが
C++ってCPUの動き(レジスタだっけ?)とかメモリの使い方とかある程度知ってるよな前提に思えるな
ポインタなんてメモリのアドレス指定で格納されてるデータ扱えるから使いまくるとメモリの節約にもなるらしいし
Unityのビルドでそこまで最適化してくれるかってなると、できたゲームの動作の軽さやファイルの大きさみるとそうは見えんしなぁ…
C言語、C#、Jave(Javaスクリプトではない)のコンパイルぐらいの程度は最適化はしてるかもしれんが、全くの推測でハズレてると思ってください
そんでもそういう知識ないならなおさらアンリアルよりかはUnityの方がクソゲーでも何か完成できちゃう可能性は上ではなかろうかと
952: 2018/09/06(木)11:16 ID:BwKCGffQ(2/2) AAS
最適化はやりがいがあって楽しいからぜひ経験してほしいって気持ちもあるけど
今のunityユーザーにそこまで求めるのは無理があるかもしれないね
953: 2018/09/06(木)11:38 ID:7GpzGUvi(3/3) AAS
そんでもC#をC++へ変換してパフォーマンスアップは期待できるんだし
アンリアルでC++直打ちでそれなりのコード書ける人と比べればそりゃ落ちるかもだけどって
あくまで個人的感覚
下手なC++よりはC#で書いたコードを最適化した方が速かったってケースがあれば御の字じゃないのかぁ…
よく知らんのが正直なところだけど、すまんな
954(1): 2018/09/06(木)13:39 ID:U2D2+Vnm(1/4) AAS
unity使うのに全く見当違いの議論してて笑た
955(2): 2018/09/06(木)21:33 ID:JB0Cf20e(2/3) AAS
>>943
オマエが答えてやれよ
956(1): 2018/09/06(木)21:39 ID:U2D2+Vnm(2/4) AAS
>>955
>>943
答えてるじゃん
957(1): 2018/09/06(木)21:44 ID:JB0Cf20e(3/3) AAS
>>956
答えて無いじゃん
958(1): 2018/09/06(木)21:50 ID:U2D2+Vnm(3/4) AAS
>>957
「結局これに答える人いないんだな」(自分もな)
分かり易いように補完したよ
959: 2018/09/06(木)21:51 ID:U2D2+Vnm(4/4) AAS
>>958
もっと若ややすく
×答えれる
○答え(ら)れる
960: 2018/09/06(木)22:40 ID:wYCY0UX6(1) AAS
返事はしたが、内容に対する回答ではないよな
幼稚
961(1): 2018/09/07(金)00:15 ID:wnuMo+l3(1/2) AAS
>>955
ん?俺は分からないからむしろ聞きたいんだけど?
ここで散々Unityはダメだアンリアル出なきゃって言ってる人がいるんだから明快に答えられるんじゃないのと思ってな
962(1): 2018/09/07(金)01:56 ID:CrLRJCZ9(1/3) AAS
噂のアンリアルおじさんは見たこと無いんだが
アンリアルおじさんが出るぞー!って騒いでるやつはよくよく見るな
963: 2018/09/07(金)02:19 ID:uy8o0EGR(1/4) AAS
>>954
製作規模であったり製作するものでアンリアル選択かUnity選択か分かれるでしょ
全く見当違いって、何を作るにもUnity前提で考えたらそうなるかもだけどさ
それならIL2CPPで処理速度アップって話で、知らん人は検索すればプラスになると思うが
964: 2018/09/07(金)02:26 ID:uy8o0EGR(2/4) AAS
>>962
>>673前後あたりで出没していた記憶
965(1): 2018/09/07(金)02:43 ID:uy8o0EGR(3/4) AAS
>>961
いくら最適化しても処理スピードは アンリアル > Unityでないのかなあ・・・
当然プログラマの腕次第で逆転する可能性はあるとして
ただ製作スピードや製作ハードルでいったら C++ < C#で、そっから最適化で処理スピードアップできて
ゲームの規模と製作スタッフの人数、PCの性能なんかも考慮してUnityの方がいいよねってなるんでないかと・・・
個人製作でCPUの動作やメモリ領域までくい込んで知らないのなら、Unityの方が安全じゃないのかなって
あくまで俺的認識。
966: 2018/09/07(金)06:15 ID:ja7z4bV6(1) AAS
今さらC++でゲームなんか作りたくはないというのが個人的見解
それくらいC#は便利
967(1): 2018/09/07(金)06:35 ID:TVG+gnl9(1) AAS
でもgc だけは毒だよね。
ぶっちゃけゲームでgc はいらないよなあ。
バージョンアップでgc 周りが改善するのを待ち続けている俺が居る。
まあ、その辺差し置いてもブループリントが秀逸過ぎやね
968: 945 2018/09/07(金)07:16 ID:QLa7j2pU(1) AAS
配布終了しました
969: 2018/09/07(金)08:00 ID:ex46YQqh(1) AAS
乞食の引受ありがとう。
970(2): 2018/09/07(金)08:12 ID:6NjZC9mD(1) AAS
>>967
ノードなんて非効率の塊だけどな
971(1): 2018/09/07(金)08:51 ID:wnuMo+l3(2/2) AAS
>>965
そこまでCPUの処理速度問題になるケースそんなあるかね
972: 2018/09/07(金)09:47 ID:CrLRJCZ9(2/3) AAS
Unity起動してログインしたら超長文の英語の規約への同意求められて詰んだからたぶんアンリアルの方がいいよ
973(1): 2018/09/07(金)10:20 ID:uy8o0EGR(4/4) AAS
>>971
あくまで一ユーザーの思い込みなので、
自分も含めて個人製作レベルの小規模ゲームとかでは
今のPC性能なら気にしなくても問題にならないんじゃないかなぁ
最適化とか効率化とかつきつめればって話で、多少規模が大きなゲーム開発ってなると必要な知識ではありそうだけど・・・
974: 2018/09/07(金)11:37 ID:CrLRJCZ9(3/3) AAS
最初から入ってるプロジェクトで車走らせて遊んでたらPCが熱暴走したのでUnityは危険
PC壊れても謎の英語規約で自己責任にされてるだろうし
975: 2018/09/07(金)12:33 ID:ysNP9SKr(1/2) AAS
それどんなソフトでも自己責任じゃ…
976: 2018/09/07(金)12:49 ID:MPF9+Wu+(1) AAS
>>973
もちろん速いに越したことはないけど、CPUが問題、特にC#特有の最適化が弱い事でのロスが問題になる場面っていうとだいぶ限られそう。
ガベコレはまた別だけど。
977: 2018/09/07(金)14:38 ID:ysNP9SKr(2/2) AAS
どんだけメモリ使うゲ製作するつもりなんだ?
978: 2018/09/07(金)18:10 ID:C7xQ92bS(1) AAS
メモリ使うってか、いざって時に固まるのが、ガベコレだぞ。
連続するとfps落ちてるように見えたりする。
ログだしまくったり、数値から文字列変換しまくってみ?ガクガクになるの分かるよ。
メモリの呼吸困難状態だね。
前にも書いたが、ゲームとか、音楽ソフトとか、実時間処理では致命的やねん
979: 2018/09/08(土)10:36 ID:rir51qB0(1) AAS
そんな致命的な仕様で使い物にならなかったらUnity はここまでシェア伸ばして無いし世の中にUnity 制のゲームも溢れて無いだろ
980(1): 2018/09/08(土)10:43 ID:+F3jPtD5(1) AAS
どんなにメモリを使ってもアセット購入で解決ですよ
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