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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則) RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。 DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T マテリアルの作り方とか変わってくるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p 極め本にあるけど パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから まあ作り方は変わるだろうけど 実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/492
493: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn) { Super::SetPawn(InPawn); if (InPawn) { auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn); if (!ensure(AMyActor)) { return; } UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力 } SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、 InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc 何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD >>486 結局原因がよくわからなかったのですが、 色々いじってたら 影落ちるようになりました! ありがとうございます!!!><; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 14:39:59.83 ID:DO+/cIjU >>494 教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、 このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので どういう仕組みになってるのか知りたいんです。 ensureは if (!ensure(MyActor)) { return; } if (!MyActor) { return; } でも実行されたんであってると思いますたぶん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:07:01.19 ID:5Hcp8DzF C++の仕組みの話なのだけど SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ 呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず ブレイク貼ってスタックトレースみなされ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:30:43.19 ID:RT9W3wpJ codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:37:18.17 ID:qd9buZFe オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:37:49.77 ID:ETmupUad タイムライン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 23:57:47.92 ID:qd9buZFe >>500 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:53:43.88 ID:zZ3o7Z90 パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです) お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:58:19.18 ID:9XmKJGRB 諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/503
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 18:15:34.11 ID:EgzNRotu >>502 マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば 普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・ カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/504
505: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 18:26:10.17 ID:zZ3o7Z90 >>504 そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/505
506: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 21:15:28.61 ID:qZowN+mr vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/506
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 00:37:53.62 ID:QG3Q7Gxc スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択 →エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか? そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。 Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか? 「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/507
508: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 00:46:50.87 ID:9WXcdbM8 >>506は>>497さんの回答への再質問です。 言い忘れましたが>>497さん回答ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/508
509: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/26(日) 00:53:54.64 ID:5LauWcvf >>496 > ensureは > if (!ensure(MyActor)) { return; } > if (!MyActor) { return; } > でも実行されたんであってると思いますたぶん。 結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/509
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 08:51:15.79 ID:tkHldRUL >>507 ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね AIControllerはコントローラーてあって アクターの親クラスではないよ アクターの親クラスはUObjectでしょ どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる AIControllerもかわらんとおもう。多分ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/510
511: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 15:27:21.02 ID:fCUBXyoG trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/511
512: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 16:37:40.82 ID:vvMgi6KG >>511 castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば 雑な処置になるかもしれんが、 end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど 何かが複数オーバーラップしてんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/512
513: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/27(月) 17:07:45.34 ID:fCUBXyoG >>512 PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました おかげ様で解決しましたありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/513
514: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 01:36:50.69 ID:9duLlS5d 3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか? StaticでPhysicsはオフです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/514
515: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 02:34:08.30 ID:s/fePtIc コリジョンが原因かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/515
516: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 09:16:20.04 ID:/NlsCNLm >>515 コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/516
517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/28(火) 11:07:20.26 ID:wM2HLWsD 3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない? cpuが謎の動きをする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/517
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