[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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478: 2018/08/21(火)06:17 ID:2MBXg2Wd(2/3) AAS
>>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
479
(1): 2018/08/21(火)09:51 ID:H8ieKDuS(1/2) AAS
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
480: 2018/08/21(火)10:22 ID:O077pRg7(1) AAS
ちょっとくらい良いだろケチ
481
(1): 2018/08/21(火)15:35 ID:2MBXg2Wd(3/3) AAS
>>479
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??
482: 2018/08/21(火)16:05 ID:n/IXyQQU(1/2) AAS
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
483
(1): 2018/08/21(火)16:15 ID:w9VR8Z7f(1/3) AAS
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
484
(1): 2018/08/21(火)16:32 ID:RFRywrT+(1) AAS
では何がベストで?
485
(1): 2018/08/21(火)16:40 ID:w9VR8Z7f(2/3) AAS
16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
486
(1): 2018/08/21(火)16:59 ID:H8ieKDuS(2/2) AAS
>>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
487: 2018/08/21(火)20:03 ID:n/IXyQQU(2/2) AAS
>>483-485
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや
488: 2018/08/21(火)20:11 ID:w9VR8Z7f(3/3) AAS
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
489: 2018/08/22(水)02:35 ID:/lIXo8NR(1) AAS
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
490: 2018/08/22(水)09:15 ID:o59JrrjH(1) AAS
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
491: 2018/08/22(水)16:13 ID:0p/VqN0T(1) AAS
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
492: 2018/08/22(水)16:17 ID:9ZCW4m7p(1) AAS
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493: 2018/08/22(水)16:53 ID:LAv2wQTb(1) AAS
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
494
(1): 2018/08/22(水)19:25 ID:NL8/JpSc(1) AAS
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495: 2018/08/23(木)04:18 ID:vXwQr9pD(1) AAS
>>486
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;
496
(1): 2018/08/23(木)14:39 ID:DO+/cIjU(1) AAS
>>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
497
(1): 2018/08/23(木)18:07 ID:5Hcp8DzF(1) AAS
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
498: 2018/08/23(木)18:30 ID:RT9W3wpJ(1) AAS
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
499: 2018/08/23(木)18:37 ID:qd9buZFe(1/2) AAS
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
500
(1): 2018/08/23(木)18:37 ID:ETmupUad(1) AAS
タイムライン
501: 2018/08/23(木)23:57 ID:qd9buZFe(2/2) AAS
>>500
ありがとうございます
502
(1): 2018/08/24(金)17:53 ID:zZ3o7Z90(1/2) AAS
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
503: 2018/08/24(金)17:58 ID:9XmKJGRB(1) AAS
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
504
(1): 2018/08/24(金)18:15 ID:EgzNRotu(1) AAS
>>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
505: 2018/08/24(金)18:26 ID:zZ3o7Z90(2/2) AAS
>>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
506
(1): 2018/08/24(金)21:15 ID:qZowN+mr(1) AAS
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
507
(1): 2018/08/26(日)00:37 ID:QG3Q7Gxc(1) AAS
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
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