[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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321: 2018/07/06(金)07:25 ID:kgyEUH/Z(1/2) AAS
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
322: 2018/07/06(金)07:26 ID:kgyEUH/Z(2/2) AAS
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方
323(1): 2018/07/06(金)15:29 ID:yUNWnMI6(1/3) AAS
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(外部リンク:answers.unrealengine.comレヘルの変更について.html)
324(1): 2018/07/06(金)16:33 ID:Ek4AI4hH(2/2) AAS
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
325: 2018/07/06(金)16:52 ID:yUNWnMI6(2/3) AAS
>>324
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
326: 2018/07/06(金)17:06 ID:yUNWnMI6(3/3) AAS
>>323
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
327: 2018/07/06(金)20:16 ID:70CFHLaG(1) AAS
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
328: 2018/07/06(金)23:25 ID:/HzyYgYo(1/2) AAS
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ
329: 2018/07/06(金)23:26 ID:/HzyYgYo(2/2) AAS
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな
330: 2018/07/07(土)00:25 ID:Nl1V2Xsb(1) AAS
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
331: 2018/07/07(土)02:08 ID:Efq7g9bX(1/2) AAS
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか
332: 2018/07/07(土)02:11 ID:Efq7g9bX(2/2) AAS
ごめん自己解決…
333: 2018/07/07(土)02:13 ID:kS+RddzS(1) AAS
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
334: 2018/07/08(日)14:39 ID:WSga5YYG(1/2) AAS
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
335: 2018/07/08(日)14:48 ID:tTgewEI+(1/4) AAS
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk
336: 2018/07/08(日)15:09 ID:WSga5YYG(2/2) AAS
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
337: 2018/07/08(日)15:12 ID:tTgewEI+(2/4) AAS
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
338: 2018/07/08(日)15:57 ID:Jan/6v5g(1/3) AAS
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
339: 2018/07/08(日)17:05 ID:tTgewEI+(3/4) AAS
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
340: 2018/07/08(日)18:46 ID:Jan/6v5g(2/3) AAS
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
341: 2018/07/08(日)19:25 ID:tTgewEI+(4/4) AAS
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい
342: 2018/07/08(日)20:14 ID:Jan/6v5g(3/3) AAS
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
343: 2018/07/08(日)21:29 ID:1SwOhyTG(1) AAS
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
344: 2018/07/08(日)21:33 ID:cRWRc/AS(1) AAS
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな
345: 2018/07/09(月)01:06 ID:Lg+933XD(1/2) AAS
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
346: 2018/07/09(月)01:29 ID:VgESaV84(1) AAS
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
347: juju 2018/07/09(月)09:59 ID:ZwUucjRw(1/5) AAS
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
348: 2018/07/09(月)10:21 ID:DP+8hGCQ(1) AAS
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
349: 2018/07/09(月)16:11 ID:NNJ0ev6f(1) AAS
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?
350: juju 2018/07/09(月)16:30 ID:ZwUucjRw(2/5) AAS
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
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