[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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709: 2018/12/07(金)21:33 ID:4yejcInt(3/3) AAS
loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
710: 2018/12/07(金)21:42 ID:YXZrMpEn(1) AAS
俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
711: 2018/12/08(土)18:13 ID:qQ7tlMFb(1) AAS
プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。
おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
712: 2018/12/12(水)14:35 ID:iJryxX7A(1) AAS
ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?
基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
713: 2018/12/14(金)00:13 ID:d18y+wQI(1) AAS
誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
714: 2018/12/14(金)05:51 ID:z6n6V3xi(1) AAS
うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
715: 2018/12/15(土)07:28 ID:njDdH7AL(1) AAS
小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる
んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
716: 2018/12/15(土)21:41 ID:C7Rn+byc(1) AAS
エディタのフォントサイズって変更できるナリか
それにしても重い
717: 2018/12/16(日)09:22 ID:5HEYCQci(1) AAS
c++使って開発してる人って少ない?
718: 2018/12/16(日)09:47 ID:Demr8Cxw(1) AAS
規模による
多いか少ないかを聞いてどうする?
719: 2018/12/18(火)13:50 ID:GhT56v+I(1) AAS
クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか?
720: 2018/12/20(木)15:22 ID:qp5K8/It(1) AAS
unreal使ってる人って手打ちもできるの?
721: 2018/12/20(木)16:46 ID:QxM7DAkt(1) AAS
長野の人だったら大体出来るよ
722: 2018/12/20(木)23:53 ID:H9toBebo(1) AAS
応答の的確さに草
723: 2018/12/21(金)01:35 ID:HX3HF1oO(1) AAS
assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
724: 2018/12/21(金)03:13 ID:lNcq2EzO(1) AAS
何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ
実力とか本当100%無駄な心配だから
725: 2018/12/21(金)08:12 ID:BnEy7WGd(1) AAS
作るもよし買うもよしどちらも正解
好きなようにするのが良い
726(1): 2018/12/21(金)19:28 ID:kLtD7sFY(1) AAS
モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
727: 2018/12/23(日)06:47 ID:7BmXvOUz(1) AAS
敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
728(1): 2018/12/23(日)06:52 ID:1q9WvSoA(1) AAS
>>726
modoはモデリング だ け はまじで神
それ以外はウンコ
modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ
これがスタンダードだな
729: 2018/12/23(日)07:09 ID:EZBd7AfR(1) AAS
2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし
730(1): 2018/12/24(月)02:18 ID:3UEPyauk(1) AAS
>>728
乞食だから、全部Blenderだわ・・・
731: 2018/12/24(月)02:27 ID:XRKVCaRE(1/2) AAS
別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ
自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
732: 2018/12/24(月)09:29 ID:DmUiV5MC(1) AAS
>>730
乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ
UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた
まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど
733: 2018/12/24(月)10:59 ID:tX+lZeYn(1) AAS
最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ
734: 2018/12/24(月)11:31 ID:VemIN2e7(1/2) AAS
あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから
735: 2018/12/24(月)13:31 ID:tnLdMnPA(1) AAS
GPLライセンスを知らない未開人まだいたのか
736: 2018/12/24(月)15:10 ID:toYGFeOY(1) AAS
オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。
737(1): 2018/12/24(月)15:12 ID:f7/e961A(1) AAS
よくわかんないんだが結局どういうことなの
738: 2018/12/24(月)17:48 ID:Jg261DMz(1) AAS
結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ
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