[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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566: 2018/09/16(日)01:00 ID:mPnya+2M(1) AAS
>>560
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
567: 2018/09/19(水)16:15 ID:vqspzaBD(1) AAS
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
568: 2018/09/19(水)16:58 ID:li7TW9SO(1/2) AAS
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
569
(1): 2018/09/19(水)17:27 ID:SwALa8DY(1/3) AAS
ゲット ベロシティ
570: 2018/09/19(水)17:42 ID:5MbUXW5A(1) AAS
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
571: 2018/09/19(水)18:59 ID:li7TW9SO(2/2) AAS
>>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
572: 2018/09/19(水)19:01 ID:SwALa8DY(2/3) AAS
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
573: 2018/09/19(水)19:07 ID:SwALa8DY(3/3) AAS
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
574: 2018/09/19(水)19:20 ID:p7FGxtgb(1) AAS
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします
575: 2018/09/23(日)03:11 ID:1Q3PBzHR(1) AAS
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
576: 2018/09/23(日)19:35 ID:cy6jab24(1/2) AAS
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分

(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
577
(1): 2018/09/23(日)19:57 ID:cy6jab24(2/2) AAS
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜

そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
578
(1): 2018/09/24(月)13:17 ID:swi+SYCq(1/2) AAS
>>577
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
579: 2018/09/24(月)14:19 ID:swi+SYCq(2/2) AAS
>>578
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
580: 2018/09/25(火)11:06 ID:z8QYGEql(1) AAS
【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ?@トレーヤのUFO
2chスレ:liveplus
581: 2018/09/28(金)19:42 ID:1OnPKq9M(1) AAS
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?

・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
582: 2018/10/02(火)14:20 ID:bk4VXIvy(1) AAS
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?
583: 2018/10/03(水)00:39 ID:tTe4al1z(1) AAS
それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
584: 2018/10/03(水)11:02 ID:n1OiG6So(1) AAS
基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
585: 2018/10/03(水)11:23 ID:G0RFTvJK(1/2) AAS
PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。
586: 2018/10/03(水)11:28 ID:G0RFTvJK(2/2) AAS
あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
587
(1): 2018/10/03(水)21:31 ID:oMC8DxN+(1) AAS
UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
588
(1): 2018/10/03(水)21:42 ID:wql5EwKs(1) AAS
いやいや自分で作るものでしょ
それは
589: 2018/10/03(水)21:56 ID:Pn5/OUOQ(1) AAS
シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
590: 2018/10/03(水)22:28 ID:0ctUrOHC(1) AAS
ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ

ドアがダンスするなら別だけど
591: 2018/10/04(木)09:51 ID:O6QMVWFk(1) AAS
初歩的な質問ですいません

OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
592: 2018/10/04(木)13:24 ID:UJZLUmHp(1) AAS
どういう意味か分かんないよーーーっ!
593: 2018/10/05(金)00:38 ID:69z2oT0P(1) AAS
GameInstance以外全部破棄されるから仕様
594
(1): 2018/10/07(日)14:19 ID:2e/rawol(1) AAS
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした

インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです

Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします
595: 587 2018/10/07(日)14:32 ID:2Pkk1SUz(1) AAS
>>588
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません

ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
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