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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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561: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 08:16:33.39 ID:jcRENt6q >>560 デフォルトはDetailsの間違いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:22:29.94 ID:wYXnpboA シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:28:34.65 ID:vhHAoiML シーンキャプチャは元からクソ重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:54:21.37 ID:wYXnpboA なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 18:42:35.83 ID:XGC/2jPu ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw 動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば UDKのantichamber UnityのImpresja どっちもUE4製じゃないけどさw キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev
/1524231705/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 01:00:12.90 ID:mPnya+2M >>560 自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 16:15:56.64 ID:vqspzaBD #include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h" #include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h" これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました どうすればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 16:58:22.96 ID:li7TW9SO 物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます これを正すにはどうすればいいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 17:27:07.72 ID:SwALa8DY ゲット ベロシティ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/569
570: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 17:42:10.02 ID:5MbUXW5A おれ思うんだけどさ アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが 都合が良いような気がしてきた アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 18:59:08.84 ID:li7TW9SO >>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:01:44.68 ID:SwALa8DY ごめん。じゃあ分からん 何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:07:34.66 ID:SwALa8DY つーかオフセットで動かすくらいなら 別に速度を計算しなくても 亜からじめ速度を決めておいて その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:20:58.86 ID:p7FGxtgb そうですね.. 先に速さを決めておくことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 03:11:02.74 ID:1Q3PBzHR プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:35:54.10 ID:cy6jab24 もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が 描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか? UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく 自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある 初心者がたぶん一度はハマる部分 (あとは忍者本でも読んでくれ〜) ht
tp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/576
577: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:57:12.80 ID:cy6jab24 てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜 そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/24(月) 13:17:53.58 ID:swi+SYCq >>577 アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。 でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。 回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか? とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/24(月) 14:19:46.80 ID:swi+SYCq >>578 訂正。エディタでも正常に動作してます。 アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら 最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが 切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/579
580: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/25(火) 11:06:18.38 ID:z8QYGEql 【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ?@トレーヤのUFO http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/580
581: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/28(金) 19:42:58.67 ID:1OnPKq9M TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。 ・JointTargetLocationとはなんですか? どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。 モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか? ・IKって常にONにしているものですか? エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります
。 段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか? もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/02(火) 14:20:29.52 ID:bk4VXIvy ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/03(水) 00:39:10.72 ID:tTe4al1z それ私も知りたい。 なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:02:11.61 ID:n1OiG6So 基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する ガベコレが遅くなったりね 管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:23:19.14 ID:G0RFTvJK PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 11:28:28.46 ID:G0RFTvJK あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、 レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:31:19.66 ID:oMC8DxN+ UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか? 新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね? いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:42:36.24 ID:wql5EwKs いやいや自分で作るものでしょ それは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 21:56:33.60 ID:Pn5/OUOQ シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか? bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/03(水) 22:28:26.62 ID:0ctUrOHC ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ ドアがダンスするなら別だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/590
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