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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 11:27:13.41 ID:cwSbnVD7 C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 11:37:59.66 ID:k37818rJ データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 11:43:00.08 ID:Vwo2yKEs そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:15:56.02 ID:SGMNNFDX construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎 ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/550
551: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:16:19.69 ID:4ILvJbXu ビルド時? 実行時? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 13:38:45.52 ID:SGMNNFDX 消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね 消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ… BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 15:17:50.22 ID:M88lnkGq バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 17:23:11.82 ID:3wna/Dep 4.21が出たら4.20を使うようにするわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/12(水) 19:33:52.18 ID:mFmjzJ5x Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 08:51:42.06 ID:Vl2ox/q5 >>546 >>548 関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した 4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに XX Deleted みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた 4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが 以前はこんなおかしな動作にはならなかった 原因がわからないので報告だけで申し訳ない みなさんもご注意ください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/13(木) 10:34:01.88 ID:cyUnoFed >>556 情報の共有ありがとう。 4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/557
558: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/13(木) 12:27:44.37 ID:aFw42rQP サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、 アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。 でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、 Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、 Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。 これはどうなってるんでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/558
559: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/13(木) 16:14:05.79 ID:Taf3Zsvs 凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、 何か良い機能はないでしょうか。 このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/559
560: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 08:11:01.66 ID:jcRENt6q //ヘッダ UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh) class USkeletalMeshComponent* FP_Gun; //cpp FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun")); これで作ったSkeletalMeshComponentは VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか? コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/560
561: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 08:16:33.39 ID:jcRENt6q >>560 デフォルトはDetailsの間違いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:22:29.94 ID:wYXnpboA シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:28:34.65 ID:vhHAoiML シーンキャプチャは元からクソ重い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 16:54:21.37 ID:wYXnpboA なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/15(土) 18:42:35.83 ID:XGC/2jPu ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw 動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば UDKのantichamber UnityのImpresja どっちもUE4製じゃないけどさw キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/16(日) 01:00:12.90 ID:mPnya+2M >>560 自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 16:15:56.64 ID:vqspzaBD #include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h" #include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h" これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました どうすればいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 16:58:22.96 ID:li7TW9SO 物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます これを正すにはどうすればいいのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 17:27:07.72 ID:SwALa8DY ゲット ベロシティ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/569
570: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/19(水) 17:42:10.02 ID:5MbUXW5A おれ思うんだけどさ アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが 都合が良いような気がしてきた アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 18:59:08.84 ID:li7TW9SO >>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:01:44.68 ID:SwALa8DY ごめん。じゃあ分からん 何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/572
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:07:34.66 ID:SwALa8DY つーかオフセットで動かすくらいなら 別に速度を計算しなくても 亜からじめ速度を決めておいて その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/573
574: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/19(水) 19:20:58.86 ID:p7FGxtgb そうですね.. 先に速さを決めておくことにします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 03:11:02.74 ID:1Q3PBzHR プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/23(日) 19:35:54.10 ID:cy6jab24 もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が 描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか? UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく 自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある 初心者がたぶん一度はハマる部分 (あとは忍者本でも読んでくれ〜) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/576
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