[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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541(1): 2018/09/11(火)14:10 ID:rHAw9kmp(1/2) AAS
自分キャラと敵キャラに武器持たせて
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
542(1): 2018/09/11(火)14:12 ID:rHAw9kmp(2/2) AAS
あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
543(1): 2018/09/11(火)14:23 ID:njYsZ7ay(1) AAS
>>541
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>542
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB
544(1): 2018/09/11(火)16:02 ID:N0ByfdOH(1) AAS
>>543
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
545: 2018/09/11(火)21:57 ID:V4OOZWH3(1) AAS
>>544
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる
546(1): 2018/09/12(水)10:02 ID:hLpuZuD7(1) AAS
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
547: 2018/09/12(水)11:27 ID:cwSbnVD7(1) AAS
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?
548(1): 2018/09/12(水)11:37 ID:k37818rJ(1) AAS
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。
549: 2018/09/12(水)11:43 ID:Vwo2yKEs(1) AAS
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする
550: 2018/09/12(水)13:15 ID:SGMNNFDX(1/2) AAS
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
551: 2018/09/12(水)13:16 ID:4ILvJbXu(1) AAS
ビルド時? 実行時?
552: 2018/09/12(水)13:38 ID:SGMNNFDX(2/2) AAS
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
553: 2018/09/12(水)15:17 ID:M88lnkGq(1) AAS
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
554: 2018/09/12(水)17:23 ID:3wna/Dep(1) AAS
4.21が出たら4.20を使うようにするわ
555: 2018/09/12(水)19:33 ID:mFmjzJ5x(1) AAS
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。
556(1): 2018/09/13(木)08:51 ID:Vl2ox/q5(1) AAS
>>546
>>548
関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した
4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた
4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが
以前はこんなおかしな動作にはならなかった
原因がわからないので報告だけで申し訳ない
みなさんもご注意ください
557: 2018/09/13(木)10:34 ID:cyUnoFed(1) AAS
>>556 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
558: 2018/09/13(木)12:27 ID:aFw42rQP(1) AAS
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
559: 2018/09/13(木)16:14 ID:Taf3Zsvs(1) AAS
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
560(2): 2018/09/15(土)08:11 ID:jcRENt6q(1/2) AAS
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
561: 2018/09/15(土)08:16 ID:jcRENt6q(2/2) AAS
>>560
デフォルトはDetailsの間違いです。
562: 2018/09/15(土)16:22 ID:wYXnpboA(1/2) AAS
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
563: 2018/09/15(土)16:28 ID:vhHAoiML(1) AAS
シーンキャプチャは元からクソ重い
564: 2018/09/15(土)16:54 ID:wYXnpboA(2/2) AAS
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
565: 2018/09/15(土)18:42 ID:XGC/2jPu(1) AAS
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
566: 2018/09/16(日)01:00 ID:mPnya+2M(1) AAS
>>560
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
567: 2018/09/19(水)16:15 ID:vqspzaBD(1) AAS
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
568: 2018/09/19(水)16:58 ID:li7TW9SO(1/2) AAS
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
569(1): 2018/09/19(水)17:27 ID:SwALa8DY(1/3) AAS
ゲット ベロシティ
570: 2018/09/19(水)17:42 ID:5MbUXW5A(1) AAS
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
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