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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 11:05:18.30 ID:FpLfckbg レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 23:41:19.42 ID:K7LZ8SgW UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/475
476: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 00:34:36.83 ID:2MBXg2Wd 半透明に対して影を落とそうとしているのですが、 https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html ここに書かれてることを行っているのに 影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか? 初心者でわからないことが多いです・・・すみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 03:20:18.96 ID:uzrpOB/3 Cast shadowにチェック入ってないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/477
478: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 06:17:39.47 ID:2MBXg2Wd >>477 ライトもモデルもどちらも入ってます・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 09:51:10.59 ID:H8ieKDuS そこの手順通りにやってみたけど ライトの種類がstaticじゃないとダメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7 ちょっとくらい良いだろケチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/480
481: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd >>479 ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・ なんなんだろう?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+ では何がベストで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f 16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS >>481 ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU >>483-485 予算まで踏み込んだレスありがとうやで やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則) RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。 DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T マテリアルの作り方とか変わってくるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p 極め本にあるけど パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから まあ作り方は変わるだろうけど 実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/492
493: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn) { Super::SetPawn(InPawn); if (InPawn) { auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn); if (!ensure(AMyActor)) { return; } UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力 } SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、 InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc 何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD >>486 結局原因がよくわからなかったのですが、 色々いじってたら 影落ちるようになりました! ありがとうございます!!!><; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/495
496: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 14:39:59.83 ID:DO+/cIjU >>494 教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、 このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので どういう仕組みになってるのか知りたいんです。 ensureは if (!ensure(MyActor)) { return; } if (!MyActor) { return; } でも実行されたんであってると思いますたぶん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/496
497: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:07:01.19 ID:5Hcp8DzF C++の仕組みの話なのだけど SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ 呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず ブレイク貼ってスタックトレースみなされ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/497
498: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:30:43.19 ID:RT9W3wpJ codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/498
499: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:37:18.17 ID:qd9buZFe オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/499
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 18:37:49.77 ID:ETmupUad タイムライン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/500
501: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/23(木) 23:57:47.92 ID:qd9buZFe >>500 ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/501
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:53:43.88 ID:zZ3o7Z90 パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです) お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/502
503: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/24(金) 17:58:19.18 ID:9XmKJGRB 諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/503
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