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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/14(火) 21:03:39.64 ID:RI1WPkU+ https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG これ見て真似てみては。 具体的には 角度で光らせたり リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 06:53:33.01 ID:c+Dn76Sx パーティクルで光らせりゃいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 06:55:28.75 ID:U3kDgYwZ そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 08:33:32.07 ID:U0sRTwMj 実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない ポストプロセスに任せとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 08:54:30.51 ID:+xOAf1Yt 用途にもよるな リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい 好きなようにどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 09:08:03.26 ID:ZTZWjLMw リアルタイムレイトレーシングで……! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 09:10:01.36 ID:U3kDgYwZ 光らせるってのはあれだぞ フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/15(水) 09:17:45.49 ID:U0sRTwMj ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 11:05:18.30 ID:FpLfckbg レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/20(月) 23:41:19.42 ID:K7LZ8SgW UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/475
476: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 00:34:36.83 ID:2MBXg2Wd 半透明に対して影を落とそうとしているのですが、 https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html ここに書かれてることを行っているのに 影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか? 初心者でわからないことが多いです・・・すみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 03:20:18.96 ID:uzrpOB/3 Cast shadowにチェック入ってないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/477
478: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 06:17:39.47 ID:2MBXg2Wd >>477 ライトもモデルもどちらも入ってます・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 09:51:10.59 ID:H8ieKDuS そこの手順通りにやってみたけど ライトの種類がstaticじゃないとダメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7 ちょっとくらい良いだろケチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/480
481: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd >>479 ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・ なんなんだろう?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+ では何がベストで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f 16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS >>481 ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU >>483-485 予算まで踏み込んだレスありがとうやで やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/487
488: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則) RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/488
489: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/489
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。 DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/490
491: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T マテリアルの作り方とか変わってくるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/491
492: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p 極め本にあるけど パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから まあ作り方は変わるだろうけど 実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/492
493: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn) { Super::SetPawn(InPawn); if (InPawn) { auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn); if (!ensure(AMyActor)) { return; } UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力 } SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、 InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/493
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc 何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/494
495: 名前は開発中のものです。 [] 2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD >>486 結局原因がよくわからなかったのですが、 色々いじってたら 影落ちるようになりました! ありがとうございます!!!><; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/495
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