[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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272: 2018/06/22(金)10:49 ID:egu3zpTG(2/2) AAS
>>271
273: 2018/06/22(金)11:41 ID:VL9CyxiR(1) AAS
C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?
274: 2018/06/22(金)13:21 ID:vbQvMAYo(1) AAS
同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ
275(1): 2018/06/23(土)06:53 ID:GZSP9F/t(1/2) AAS
>>270です
動画リンク[YouTube]
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?
276: 2018/06/23(土)11:54 ID:PNwIoASM(1) AAS
3dゲーの方がセンスいるんやろ
277: 2018/06/23(土)12:04 ID:GZSP9F/t(2/2) AAS
>>275
自己解決しました
ビューポート場に配置したアクターが検出されていました
278: 2018/06/23(土)12:27 ID:AzyEZ/aM(1) AAS
破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない
279: 2018/06/24(日)09:19 ID:Nf5jfoWA(1) AAS
あれ非推奨になったって聞いた
280: 2018/06/24(日)10:50 ID:Hf4nN7hz(1/2) AAS
開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。
281: 2018/06/24(日)12:02 ID:gqMXKHhz(1) AAS
できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな
282: 2018/06/24(日)12:31 ID:Hf4nN7hz(2/2) AAS
AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
283: 2018/06/25(月)13:36 ID:jd4YJn1j(1) AAS
visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう
284: 2018/06/25(月)14:00 ID:7xeXUSYS(1) AAS
リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
285: 2018/06/26(火)16:51 ID:2nwB7cUv(1) AAS
公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます
あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
286: 2018/06/26(火)17:27 ID:g7tlOSAD(1/3) AAS
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。
まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました
つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
287: 2018/06/26(火)17:31 ID:ZCinRG8h(1) AAS
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?
288: 2018/06/26(火)17:44 ID:g7tlOSAD(2/3) AAS
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
289: 2018/06/26(火)17:50 ID:g7tlOSAD(3/3) AAS
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
290: 2018/06/28(木)10:50 ID:9Kc50Z2/(1) AAS
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
291: 2018/06/28(木)11:00 ID:JdPg3dCv(1) AAS
自作関数作ってそこにprint命令を打つ
292(2): 2018/06/28(木)11:11 ID:QdHkMbr2(1) AAS
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
293: 2018/06/28(木)12:23 ID:50mBaTul(1) AAS
ゲームって結局デザインセンスなんだね
294: 2018/06/28(木)13:23 ID:1HogQl2l(1) AAS
あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。
295: 2018/06/28(木)15:21 ID:LHGr8V05(1) AAS
>>292
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
296: 2018/06/29(金)01:33 ID:CNY8rdNC(1) AAS
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。
297: 2018/06/29(金)01:38 ID:HO5t08um(1/2) AAS
知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
298: 2018/06/29(金)09:50 ID:mVKuSWnT(1) AAS
>>292
感謝感謝
知らなかったよ
299: 2018/06/29(金)17:14 ID:6ybD3HGh(1/3) AAS
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます
引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
300: 2018/06/29(金)18:41 ID:HO5t08um(2/2) AAS
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数
ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
301: 2018/06/29(金)18:59 ID:6ybD3HGh(2/3) AAS
ありがとうございます
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