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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
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101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 08:10:20.79 ID:0fi4QIGu ブレンダー一択 ue4はオマケレベル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 09:04:04.68 ID:QWwV1HK5 KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。 で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。 なんかそんなことがあったような遠い記憶。 Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/25(金) 19:25:50.77 ID:fOGUssc+ DGPRに対応したいが、やり方が分からん なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ? 誰かやり方教えてくれませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/26(土) 11:12:18.74 ID:GbeM07vN blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら Multiple roots are found in the bone hierarchy we only support single root bone blender というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、 ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:09:58.88 ID:wtQdvMqB 階層構造を見たときに一番親のボーン そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね? よく知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 12:19:06.21 ID:sRinVK7I >>100 そもそもDCCツールと ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす… 言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと かなりの専門知識が要求されるw 大抵リグで躓くw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 16:36:47.89 ID:pU9Msxse スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 17:36:53.64 ID:kclqyKpC スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。 リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。 実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/26(土) 19:16:14.49 ID:GbeM07vN >>105 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/26(土) 23:48:53.86 ID:9KFthTai つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 01:28:15.17 ID:AfamokEQ 自分はリギング付けてないなー ボーンのウェイトだけでも面倒なのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 03:30:39.34 ID:DUfE/EvG マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 21:13:53.20 ID:dBuB/FCD レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ? それが設計図かもしれないけど、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 21:26:39.56 ID:PEOhPHVR まぁそうだな まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る ↓ 少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る ↓ 固まったら作り込む こんな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 22:02:14.22 ID:dBuB/FCD やっぱトライアンドエラーは必要か どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 22:49:36.22 ID:ZJ5OQYjE そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/116
117: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/27(日) 22:58:17.52 ID:bOeKeUBl 物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理 このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか? あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 23:03:45.48 ID:jSr41bEz ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/27(日) 23:34:13.88 ID:AfamokEQ スクショが先だな どこが悪いのか分からん epicのスタッフでも分からんぞい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 05:37:56.81 ID:eKyBgH+w HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、 いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 06:52:20.93 ID:OUKdz3EL bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか? 有効にしてもだめです 普通のメッシュでもだめなようですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 14:07:23.28 ID:3vSnf6SW アンリアル変人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 16:21:44.81 ID:aG7wS/GF アンリアル原人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/123
124: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 17:38:46.35 ID:SlmBPPGJ アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、 例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。 UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。 メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ >>125 すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました! 回答感謝です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:14:46.36 ID:2OGVQSz5 supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 18:16:12.45 ID:fLxfJfld 頼るまでも無いだろ こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 22:18:29.45 ID:J4Xb+kB9 まぁ初心者スレですしおすし… ある程度は大目に見ようぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/05/28(月) 22:20:56.65 ID:fLxfJfld いうてもuvに掛け算するだけですぜ スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない これが無理ならゲームなんて作れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/130
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