[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5 (1002レス)
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89: 2018/05/23(水)20:33 ID:UzFD6F25(1/2) AAS
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか
90: 2018/05/23(水)20:49 ID:qzdPZZ3e(1) AAS
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う
91: 2018/05/23(水)21:03 ID:uwbab7fz(1) AAS
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。
92: 2018/05/23(水)21:07 ID:UzFD6F25(2/2) AAS
上がることは出来るってことですね やってみます
93: 2018/05/24(木)13:19 ID:K0ZQviy7(1/2) AAS
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか
94: 2018/05/24(木)13:58 ID:4+UbV72f(1) AAS
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う

そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・
95: 2018/05/24(木)13:58 ID:K0ZQviy7(2/2) AAS
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが
96: 2018/05/24(木)23:09 ID:CcclZ5si(1) AAS
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ
97: 2018/05/24(木)23:26 ID:4wQNo173(1) AAS
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと
98: 2018/05/25(金)00:10 ID:kcS3eYL+(1) AAS
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ
99: 2018/05/25(金)05:04 ID:9xN867QE(1) AAS
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、
100
(1): 2018/05/25(金)08:09 ID:1VC8i8Uo(1) AAS
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?
101: 2018/05/25(金)08:10 ID:0fi4QIGu(1) AAS
ブレンダー一択
ue4はオマケレベル
102: 2018/05/25(金)09:04 ID:QWwV1HK5(1) AAS
KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。

Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。
103: 2018/05/25(金)19:25 ID:fOGUssc+(1) AAS
DGPRに対応したいが、やり方が分からん
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?
104: 2018/05/26(土)11:12 ID:GbeM07vN(1/2) AAS
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
105
(1): 2018/05/26(土)12:09 ID:wtQdvMqB(1) AAS
階層構造を見たときに一番親のボーン 
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
106: 2018/05/26(土)12:19 ID:sRinVK7I(1) AAS
>>100
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…

言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ

モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
107: 2018/05/26(土)16:36 ID:pU9Msxse(1) AAS
スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん
108: 2018/05/26(土)17:36 ID:kclqyKpC(1) AAS
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
109: 2018/05/26(土)19:16 ID:GbeM07vN(2/2) AAS
>>105
ありがとうございます。
110: 2018/05/26(土)23:48 ID:9KFthTai(1) AAS
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか
111: 2018/05/27(日)01:28 ID:AfamokEQ(1/2) AAS
自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに
112: 2018/05/27(日)03:30 ID:DUfE/EvG(1) AAS
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・
113: 2018/05/27(日)21:13 ID:dBuB/FCD(1/2) AAS
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、
114: 2018/05/27(日)21:26 ID:PEOhPHVR(1) AAS
まぁそうだな

まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る

少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る

固まったら作り込む

こんな感じ
115: 2018/05/27(日)22:02 ID:dBuB/FCD(2/2) AAS
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
116: 2018/05/27(日)22:49 ID:ZJ5OQYjE(1) AAS
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ
117: 2018/05/27(日)22:58 ID:bOeKeUBl(1) AAS
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
118: 2018/05/27(日)23:03 ID:jSr41bEz(1) AAS
ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ
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