[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35 (1002レス)
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791: 2018/05/31(木)02:59 ID:9OMuHUn1(2/4) AAS
ごめんなさい
SS2枚めと3枚目の貼り付ける順番を間違えてしまいました・・・。
792
(1): 2018/05/31(木)06:42 ID:/NCvSMbu(1) AAS
>>790
ヒエラルキーウィンドウにあるGameManagerを参照するといいよ
793: 265 2018/05/31(木)07:19 ID:g3M+08Iu(1) AAS
>>790
ssを拝見しました
どうやらアセットを買うのが早道のようです
794
(1): 2018/05/31(木)10:14 ID:z/6SvHcN(1/2) AAS
Unityをウィンドウで起動して、ウィンドウを非アクティブにするとゲームのフレームレートが落ちるんですが
タスクマネージャーで優先度をリアルタイムにしても変わらなかったので、Unityの仕様なのでしょうか。
795: 265 2018/05/31(木)11:20 ID:YNXXclul(1) AAS
>>794
アセットを買えばわかる
796: 2018/05/31(木)12:15 ID:z/6SvHcN(2/2) AAS
バカは答えなくて良い
797
(1): 2018/05/31(木)13:28 ID:B7JrTgHM(1/3) AAS
マップチップのサイズというのは、どのくらいがいいのでしょうか?
798: 2018/05/31(木)13:46 ID:0yqAcrN2(1) AAS
>>797
レトロ16×16
王道32×32
それ以上なら2Dやめて3Dゲームが良い
799: 2018/05/31(木)13:58 ID:9OMuHUn1(3/4) AAS
>>792
本当にありがとうございます。
私はプロジェクトのとこのGameManagerを参照していたのでだめだったんですね。
ヒエラルキーのとこのGameManagerを参照するとうまくいきました
800: 2018/05/31(木)14:00 ID:9OMuHUn1(4/4) AAS
プロジェクトの方のGameManagerはあくまでスクリプトでヒエラルキーのとこのGameManagerはオブジェクト扱いなので
中身が同じでも全くの別物ということですね
ありがとうございます
801: 2018/05/31(木)14:38 ID:oYs9Ibeo(1/3) AAS
ヒエラルキーはシーン、まぁステージのようなもの、かたやプロジェクトは控え室だから参照などは今ステージに一緒に出演しているのじゃないと、って感じかな
802: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/05/31(木)19:29 ID:+5RUNh51(1) AAS
質問(^^
RpgMapEditorってアセット、AIとかマップ素材は同封してまふか?(^^
アセットを買えばわかると思いますよは禁止でふよ(^^
ボッキング!(^^
803
(1): 2018/05/31(木)20:02 ID:B7JrTgHM(2/3) AAS
2017版のほうが安定してるんですか?
2018はまだ使わないほうがいいですか?
やっぱりタイルマップが表示されない
804: 2018/05/31(木)20:18 ID:oYs9Ibeo(2/3) AAS
>>803
>>316
805
(1): 2018/05/31(木)20:52 ID:B7JrTgHM(3/3) AAS
スプライトをスライスするときの線が見えないのですが、色を変更できないんでしょうか?
ほんとuiが終わってる
806: 2018/05/31(木)20:58 ID:oYs9Ibeo(3/3) AAS
>>805
>>552
>>559
807: 2018/05/31(木)21:26 ID:MFSxV9+j(1) AAS
>>750
プレーンメッシュの問題じゃなく、シェーダー(マテリアル)の書き方(設定)についての問題だね。
いまなら、シェーダーがノードベースになったばっかりだから勉強するのならShader Graphでググって出たやつを勉強したらいい。
カスタムシェーダーはレガシーになるかもしれないからね。
808: 2018/05/31(木)22:20 ID:OUDOWMke(1) AAS
いまいちよく分からん。
カタカナと英単語が入り混じっててなんかゴチャゴチャしてるが
どっちかに統一してもらえんのかな。
809: 2018/05/31(木)22:30 ID:vBp74Z+y(1) AAS
じゃあ全部漢字で
810: 2018/05/31(木)22:40 ID:s8gly/Qp(1) AAS
起動時間を速くするアセットないんですか?
たいていのものはアセットでそろうのに
811
(1): 2018/05/31(木)23:35 ID:lyDJZI9F(1) AAS
質問します
今まで一人で作ってきてアセットストアも存分に利用してきました
最近チームに加わることになりましてそこで作っています
チームではバージョン管理、共有でgitを使っています
そこでチーム製作においてのアセットストア活用に関して質問です
例えばチームの1人がアセットを購入してそのプロジェクトをプッシュして
他メンバーがプルしたとします
そうするとチームメンバー全員でそのアセットを共有できてしまいますよね?
それはやっていいのでしょうか?
アセットの中には但し書きとして「メンバー全員が購入しないと使っちゃダメだよ」
と書いてあるものもありますがその但し書きが無いものは自由に共有して
いいという事でしょうか?
812
(1): 2018/06/01(金)00:00 ID:RwSZj454(1/5) AAS
>>811
チームに加わったのならそのチームのやり方に従いなさい
813
(1): 2018/06/01(金)00:18 ID:7UEL0hqG(1/2) AAS
>>812
チームみんなチーム製作初体験なんです
814
(1): 2018/06/01(金)00:32 ID:RwSZj454(2/5) AAS
>>813
代わりにggったよ
外部リンク:unity-michi.com
815
(2): 2018/06/01(金)01:19 ID:vWGXFTZK(1) AAS
間違えて再生しながら制作作業を進めてしまってて再生を停止したら
制作していた作業がまるで何もなかったかのようになくなったんですがこういうものなのでしょうか?
間違えた私が悪いのでなくなったのはいいんですがどこかで悪影響を及ぼしたりしてないか怖いので
よろしくおねがいします
816: 2018/06/01(金)01:37 ID:RwSZj454(3/5) AAS
>>815
「unity 再生中 修正」でggったよ
外部リンク:nn-hokuson.hatenablog.com

たしか公式にも記載あると思うけどスマホなので調べるの大変だからごめんね
817: 2018/06/01(金)02:26 ID:7UEL0hqG(2/2) AAS
>>814
ありがとうございます
要するに「アセットごとに違う」という事ですね
アセットのライセンスをよく見て判断したいと思います
でもアセットの中にはライセンスがよくわからない変な物もあるんですよね
818: 2018/06/01(金)05:48 ID:kBfp/uf1(1) AAS
>>815
マテリアルだけ元に戻ってなかったりするから気をつけてね
819
(1): 2018/06/01(金)06:56 ID:2u7vEn+B(1/4) AAS
64の倍数でタイルセットを作っているのですが、64pixleでスライスしても変な余白ができます
どうしてでしょうか
820
(1): ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2018/06/01(金)08:05 ID:dKo9snWk(1/2) AAS
>>819
Pixels Per Unitを64にしてくらふぁい(^^
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