[過去ログ]
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/26(木) 17:05:55.17 ID:Zy8sjttt >>105 Unity4まではあった。 だがそれが原因で処理が重くなり実用性に欠けるためUnity5で無くなった。 無くなった事でUnity5からスマホでもサクサク軽く動きゲームが作れるようになりUnityが爆発的に広まった。 Unity2017も同じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/26(木) 17:10:38.49 ID:wGW2fgOi メッシュコライダーじゃだめなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/26(木) 17:19:59.14 ID:Zy8sjttt >>115 staticではないオブジェクトにメッシュコライダーとrigidbody付けて試してみ 答えが分かるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/26(木) 17:49:42.39 ID:7tyDK5iT だったらワンダと巨像みたいな張り付きはどうやって実装したら良いんだよ? もしかしてUnityでは出来ないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/26(木) 17:54:20.59 ID:poCsWtM+ お前には出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/26(木) 18:22:23.57 ID:EPh/+EfI >>116 アセットでいいならこれ https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4596 パフォーマンスは分からない 基本的にはボーンにプリミティブコライダーを割り当ててあげたほうが本当は良い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/26(木) 19:23:09.29 ID:6rDSuHXz >>117 対象物の各部位の骨から自分の位置を割出し適応する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/26(木) 19:57:32.33 ID:UPp+C0Li http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140623/1403532205 これな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/26(木) 20:10:49.47 ID:6zgnqNWz >>121 なんでメッシュコライダーにローポリ使わないんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/122
123: 名無し@キムチ [] 2018/04/26(木) 20:22:43.46 ID:lHwanzVT >>110 自己解決しました。 External script Editorにブラウザという項目があるから、ブラウズして、 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\IDE\devenvを選択すれば、 Visual Studio2017という項目が新たにつくられました。 難しかったのは、Visual Studio2017本体のファイル名がVisual Studio2017になってなくて、devenvだったことです。 誰もdevenvがVisual Studio2017だなんて思いもよりませんよね? それをかぎ当てた当方は、一種の天才ではないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/123
124: 名無し@キムチ [] 2018/04/26(木) 20:28:03.84 ID:lHwanzVT もうひとつ質問です。 unityからVisual Studio2017が使えるようになったので、 Visual Studio2015はアンインストールしても大丈夫でしょうか? Visual Studio2017まで起動できなくなったりしないでしょうか? 大丈夫とは思いますが、万が一のこともあるし、心配になったので、質問しました。 何とぞご鞭撻・ご指導のほどよろしくお願い申し上げます!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/26(木) 20:32:38.32 ID:wGW2fgOi >>124 >>110 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 00:25:18.59 ID:TK8xAzxs >>124 まずバケツと白菜と唐辛子などを用意します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/126
127: 105 [sage] 2018/04/27(金) 14:16:05.59 ID:XUbScAcd >>114 情報ありがとうございます。Unity4まではあったんですね……。 続けて質問になってすみません。 ボーンでの変形にウェイトのある有機体(それこそ人体の膝や指ような)モデルの、 関節部分にコリダーを搭載したいと考えていて、 その箇所にプリミティブコリダー設置などは試してみたのですが、どうしても変形時に飛び出たり沈んでしまったりと厳しい感じでした。 理想イメージは、やはりワンダと巨像のようにプレイヤーが歩いたり登ったりできるもので 「変形コリジョン」があれば、と思ったのですが……。 もしなにか代替方法など思い当たる方いらっしゃいましたら、ご教示お願いしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/127
128: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/27(金) 14:16:45.56 ID:YJwaynZl 【マイトLーヤとPS4】 FFとDQの最新作、VR開発は危険、プレーヤーの日常感覚を損なうおそれ http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1524621704/l50 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 14:17:29.64 ID:7jWVXe0S >>127 アセットを買うのがいいんじゃないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 15:56:41.20 ID:PkwGiu4Y 動画で見てみたけど・・・・・ 毛で誤魔化してるだけで、くっつき判定や当たり判定はガバガバなんじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/27(金) 18:03:47.96 ID:iAKXELl7 アクションゲームを作りはじめました キャラクターのアニメーションに合わせてエフェクト、効果音を発生をさせたいのですが、 AnimationEvent使用するのが妥当なのでしょうか? エフェクトを発生させるアニメーションは100種類ほどあります その場合呼び出すエフェクト別に関数の作成が必要になるのでしょうか? 数が多いので可能な限り作成、修正がしやすい方法を探しております またこういったアクションの作成ができるアセットがあれば教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/131
132: 名無し@キムチ [] 2018/04/27(金) 19:52:32.51 ID:UppMRv1p キャラクターをワイヤーフレーム表示した状態で、マウスでクリックしたあたりのメッシュの色を変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか? 何とぞご指導ご鞭撻のほどお願いいたします!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/132
133: 名無し@キムチ [] 2018/04/27(金) 19:57:11.52 ID:UppMRv1p >>131 呼び出すエフェクトの数だけシェーダーが必要になるよ。 100あれば100必要。頑張って書こう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 20:31:32.63 ID:tdcd97MY >>131 関数は一つでよくね? 変数でどのアクションかわかるからそれに合わせて変えればよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/27(金) 20:49:54.84 ID:iAKXELl7 >>134 ありがとうございます 例えば、剣を振り下ろすモーションにエフェクトを当てたい場合 ?振り始め ?振っている途中 ?振り終わり という3つの状態があり、それぞれに個別のエフェクト当てたいときは どうしたらいいでしょうか? モーションによっては3つだけでなく4つや5つになる場合、アクション作成後にエフェクトの 追加、削除を行う場合もあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 21:25:40.12 ID:tdcd97MY >>135 それは一連のモーションが一つのアニメなのか、それぞれ独立したアニメなのかによって遣り方がかわるんじゃないかな? そして100種類が全て同じ作りにそって製作されているのか、ひとつずつ違うのかによっても変わってくると思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 21:29:26.32 ID:tdcd97MY アクション作成後に追加があるというとは、外部になんらかのそのアクションに紐付けされたファイルで持たないとやりようが無いとおまいます、そして100種類同じように管理する なのでアクション名とそのエフェクトファイル名お同じ名前にしてアクション毎に読み込む形になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 21:45:32.85 ID:tdcd97MY まぁ作り始めた人が100種類なんてなかなか大変モーションなんか10作るのも慣れないと難しいからまずは一つのモーション実装するのがいいよ タイムラインつかってパーティクル同時に動かすとかやると感覚掴めるでしょう それから後だししないで最初から質問事項は書いてくれると答えも的確に出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 23:15:38.96 ID:ZBcdIoXx >>121 https://i.imgur.com/973a3XP.mp4 Skinnedmeshコピーしてるだけだから、ローポリの仕込みがないと駄目って事 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 23:16:13.06 ID:ZBcdIoXx 安価間違えた>>122 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/140
141: 名無し@キムチ [] 2018/04/27(金) 23:25:54.39 ID:UppMRv1p キャラクターをワイヤーフレーム表示した状態で、マウスでクリックしたあたりのメッシュの色を変えたいのですが、どうすればいいの? 何とぞご指導ご鞭撻のほどお願い申し上げるよ!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/141
142: 105 [sage] 2018/04/27(金) 23:26:04.39 ID:XUbScAcd >>139 すみません…! こちら詳しいやり方お伺いしてもよろしいでしょうか……? Skinnedmeshの頂点を読み込んだりしているのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/27(金) 23:48:42.82 ID:ZBcdIoXx >>142 >121のブログのやり方と一緒だよ ただ本体をそのまま使うと異常に重いから、600ポリゴンのローポリを スキニングして表示OFFで一緒に動かしてる それを毎フレーム動的にメッシュコライダに突っ込んでるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/143
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 859 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.014s