【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 (897レス)
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827: 2024/11/20(水)19:21 ID:h4IuGkfE(3/6) AAS
GML詳しくないけど
global.hoge=10はどのオブジェクトからでも
hoge=10はそのオブジェクト内
var hoge=10 はローカル
draw_textならstring(hoge)ってやるんじゃね
828(1): 2024/11/20(水)19:53 ID:h4IuGkfE(4/6) AAS
もしローカルのvar 変数を関数でやりたいなら
var hoge=3;
test(hoge)
別途スクリプト作成して
function test(_hoge){
show_debug_message(_hoge);
}
829: 2024/11/20(水)20:02 ID:h4IuGkfE(5/6) AAS
ローカルじゃない場合はCreateでhogeを宣言したらいける。
hoge=5;
test()
別途スクリプト作成して
function test(){
show_debug_message(hoge);
}
830: 2024/11/20(水)20:35 ID:h4IuGkfE(6/6) AAS
Unityから来たら戸惑うと思うが、ALT+Cでスクリプト作成してそこにFunction集めて管理する感じ。2.3で変わった部分はしらない
831(1): 2024/11/21(木)06:04 ID:SFB/4Sf6(1/4) AAS
回答どうも
javascriptが良くわからなくて
試してみたんですが、varつけるとエラーになるみたいですね
変数宣言にvar いらないんですね
832: 2024/11/21(木)07:19 ID:SFB/4Sf6(2/4) AAS
>>828
どうも
この書き方だと、関数の中からhogeアクセス出来ないみたいです
引数として渡さない限り
javascriptってこんな感じでしたっけ?
833(1): 2024/11/21(木)08:20 ID:MR/Wla4K(1/4) AAS
>>831 ほんとだShow_debug_Message(_hoge)だとエラーでる。
しかしShow_message(_hoge)だと10と表示する
var hoge=10;
test(hoge)
でスクリプト内で計算
function test(_hoge){
_hoge++;
show_message(_hoge)
}
すると11と表示するから内部で処理はしてる。
いままでlocalでFunction処理で使ってたから問題ないと思うが、VMで良くても厳格なYYCだとコンパイラエラーになるかもしれない。
YYC入れてみるか
834: 2024/11/21(木)08:23 ID:MR/Wla4K(2/4) AAS
yycだと高速化するが、VisualStudioの設定失敗してやってないんだよなぁ
835: 2024/11/21(木)14:30 ID:SFB/4Sf6(3/4) AAS
>>833
良くわからないですね
game maker特有のルールのせいってことでしょうか
836: 2024/11/21(木)17:06 ID:jCLFwc7s(1/2) AAS
俺も同じもの作ってみたけどエラーなんてでないけどなあ、全角スペースみたいなのがどっかに入ってたみたいな落ちではない?
837(1): 2024/11/21(木)17:51 ID:SFB/4Sf6(4/4) AAS
返信ありがとう
以下のコードでこんな感じのエラーが出ます
gmのスコープが分からない
/// @description 説明をここに挿入
// このエディターでコードを作成することができます
var hoge = 10
test();
function test()
{
show_debug_message(hoge);
}
############################################################################################
ERROR in action number 1
of Step Event0 for object Object3:
Variable <unknown_object>.test(100017, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Object_Object3_Step_0 (line 4) - test();
############################################################################################
gml_Object_Object3_Step_0 (line 4)
838(1): 2024/11/21(木)18:38 ID:jCLFwc7s(2/2) AAS
test作る前にtest呼び出したってありませんよってなるに決まってんじゃん、上に書いてくれてる人みたいに別途用意するかfunctionを最初に持っていかないとダメよ
839(1): 2024/11/21(木)18:41 ID:MR/Wla4K(3/4) AAS
これは普通にできるん?
オブジェクト
/// @description Insert description here
// You can write your code in this editor
var hoge = 10
test(hoge);
スクリプト
// Script assets have changed for v2.3.0 see
// 外部リンク:help.yoyogames.com for more information
function test(hoge){
show_debug_message(hoge);
}
840(1): 2024/11/21(木)20:16 ID:MR/Wla4K(4/4) AAS
>>838 他の言語で関数後ろに書いて呼び出す仕様に慣れてると戸惑うのだと思う。
>>837
画像リンク
var hogeでローカル定義してもfunction内のhogeは色が違うのでエラーでるGMでやるならvarは付けてはいけない
hoge="1111"
function test(){
show_message(hoge)
}
test()
841(1): 2024/11/22(金)05:55 ID:eKt7hF1H(1/3) AAS
>>839
それも駄目ですね
ERROR in action number 1
of Step Event0 for object Object3:
Variable <unknown_object>.test(100017, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Object_Object3_Step_0 (line 4) - test(hoge);
ステップイベントなのが問題なんですかね
これはunityでいうupdateと解釈してますが
842: 2024/11/22(金)06:25 ID:eKt7hF1H(2/3) AAS
>>840まさにそれです
後ろに書いて前で呼び出すつてのが普通と思っていたので
あとvar駄目なんですね
varでローカル定義になるんですか
関数内部にvarで定義したらローカルだと思うんですが、関数外部だと関数内部からアクセス出来ると考えていました
同じスコープからしかアクセス出来ないと解釈します
843: 2024/11/22(金)07:15 ID:eKt7hF1H(3/3) AAS
色々ありがとう
javascriptではvarがそのスコープ限定の変数になるみたいですね
844: 2024/11/22(金)12:13 ID:egdyagND(1/2) AAS
>>841 839はshow_degug_message(hoge)でエラー扱いされるが、Function内で演算も処理出来てるから
var board = collision_point(mouse_x,mouse_y,o_board,0,1);
if instance_exists(board){
pathfind_atk(board)//経路検索
}
こんなかんじで経路探索につかってるよ(VMはOK,YYCはわからん)
845: 2024/11/22(金)14:21 ID:Eki41Sf/(1) AAS
どういうエラーが出たか気になるなあ
846: 2024/11/22(金)14:34 ID:egdyagND(2/2) AAS
show_degug_message(hoge)とエラーでてshow_message(hoge)だとOK
847: 2024/11/23(土)12:05 ID:4ok0S7Fg(1/2) AAS
ありがとう
jsのルールに慣れていくしかないね
848: 2024/11/23(土)12:20 ID:FtGNb50v(1) AAS
いやJSじゃなくてGMLだって
849: 2024/11/23(土)16:33 ID:4ok0S7Fg(2/2) AAS
gml特有のルールなんですか ありがとう
850: 2024/11/26(火)17:41 ID:LQevXWNb(1) AAS
やっとシナリオ少し賭けるようになってきた
851: 2024/11/27(水)10:20 ID:YdcSJ2n6(1) AAS
変数=配列でポインタみたいな動きするのかよどっかに書いといてくれや
852: 2024/12/01(日)06:25 ID:0q1xPBbU(1/2) AAS
外部リンク:jump-king.fandom.com
こういうタイルマップに見えないタイルマップって、タイルの種類が膨大っていうだけですかね?タイルをたくさん用意するなら手書きと変わらん気もする
853: 2024/12/01(日)11:26 ID:wfNhJp31(1) AAS
手書きでも同じマップを作ろうとしたらパーツをならべて作る。
それをフォトショップでやるかGMでやるか好きにすればいいけど、フォトショップの場合、ステージ=枚数だからステージが増えるたびに容量が肥大化する。
一方GMでパーツを使いまわししたら容量抑えて1000ステージを作ることが出来る。
854: 2024/12/01(日)15:05 ID:0q1xPBbU(2/2) AAS
手書きでもピースの組み合わせでしかないというのは、確かにそうかも
このくらいタイルに見えないとなると、相当のタイルは使ってそうですが、手書き1000よりはたしかにマシですね
855: 2024/12/02(月)02:03 ID:jOjk97sn(1) AAS
大きいのはタイルじゃなくていいから縮小拡大して配置すればいいよ
ステージが少ないとかなら手書きでリッチに仕上げるのもいいけどハイパードリフターみたいにタイルにグラデレイヤー重ねて見栄え良くするのも手もある
856: 2024/12/02(月)07:38 ID:uYsu2tGO(1) AAS
規模というかどの程度同じ雰囲気のマップ作るかって感じだよね
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