【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 (897レス)
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127: 2018/06/12(火)02:39 ID:eWtIhd/4(1) AAS
hyperlight drifterはなんのソフトで背景やら描いたんだろう。フォトショかなあ。
あのネオっぽい光をどうやってつけたかも気になる。
誰か分かりませんか?
128: 2018/06/26(火)14:30 ID:cMxxA5F6(1/2) AAS
>>127 ネオっていうのがよくわからないけど、1.4の頃の作品だから普通にBlendmodeで光の具合を加算とか減算とかだと思う。

GM2は1.4みたいにGraphicEditorをAsepriteに指定連携のやり方がちょっとわからないけど出来るのかな?
129: 2018/06/26(火)19:18 ID:H5bzllVm(1) AAS
よそから失礼します
GMSからunityに移ろうとチュートリアルやら見ながらかじっているのですが
最初に触れた制作ソフトがGMSだったので
unityに感覚(?)がなかなか馴染みません
メソッド、クラス、コンポーネントやら捉えづらく
GMSでは作れた簡単な挙動でさえもunityではエラー連発する始末です
(この感じわかる方いますか)
まだunityを使うには早いのでしょうか?
130: 2018/06/26(火)23:54 ID:cMxxA5F6(2/2) AAS
Gamemakerはすばやく2Dゲームのコードが書けるように作られている、unityはc#に則った汎用エンジンだからGMに比べてちょっとした事でも手続きが多いから学習コストが高い。
そのぶんGMの不得手なリアルな3D、VR,スケルタルアニメーションやLive2D,uGUI,パーティクル、PostEffects・・・が出来る。
個人制作の2DゲームならGM:sで手早く作ってリリースっていうのが良いけど、作成物がGMで収まらない規模を目指しているならUnityでOKという感じでは
131: 2018/06/27(水)12:53 ID:TuDx2kNk(1) AAS
質問の意味が分からん。
どの程度スキルを持ってるのかもわからないし、これはただの愚痴なのでは。
132: 2018/06/27(水)16:03 ID:6MiDwhFy(1) AAS
たしかに愚痴ですね。
逆に、Unityのグローバル変数をインスペクタですぐ変更出来る便利仕様をGMに取り込んで欲しいと思うことはある。
133: 2018/06/27(水)20:15 ID:j+OzOtDO(1) AAS
unityに行く前に
playcanvasかじってみたらどうだろう
134: 2018/06/28(木)15:30 ID:BKVoVpzD(1/2) AAS
PlayCanvasはWEBGLメインでUnityとの比較で軽量&高速と評判よさそう。
試しにGM2でHTML5吐き出してみたのですが、こちらも容量少なく起動も速かった。
135
(2): 2018/06/28(木)18:42 ID:gyaqNCy/(1) AAS
129です
私の発言で気分を悪くされた方はすみませんでした。
決してunityに対する愚痴などではなく、
捉えられないのも、エラーを出してしまうのも
全て自分の未熟さ故のことだということを前提に発言したものです。
質問についても不明瞭な内容になってしまいすみません。

修正しますと:
私が初めて手を出したゲーム製作ソフトGMで、
独学でアクションシューティングゲームを作れるくらいになりました。
そこでunityを使ってみようとかじったところ、
GMでは意識することのなかった制約やら手続きなど
(メソッドやクラス、コンポーネント、コードの文法など)
に手を焼いています。
GMを使っていた頃は行末に「;」を付けないほどでした。
そこで質問ですが、
・この程度のスキルでunityを扱うのは早いのでしょうか?
・unityに触れる前に「これやっておくといい」みたいなものはありませんか?

経験が浅く無知なため的を得てない発言があるかもしれません。
指摘してくださると助かります。長文失礼しました。
136: 2018/06/28(木)18:48 ID:HqWyREWp(1) AAS
参考書買ってやれよ。
そもそもGMなら使えると思ってるのも錯覚だ、それは。
137: 2018/06/28(木)19:08 ID:QnCm58+g(1) AAS
なんでunityの事をGMスレで訊こうとするのか
138: 2018/06/28(木)20:35 ID:BKVoVpzD(2/2) AAS
>>135
目的にそったプログラムを選択するだけで、言語学習に遅い早いはないと思う。
**を作るにはどのエンジンが最適化という質問が良い
簡単難しいでいうと
UE4BP<GMGML=UnityJScript<UnityC#<<<<UE4C++
ロジックだけで組めるビジュアルスクリプトはおすすめだけど
Unityの有料ビジュアルスクリプトもほとんど試したけど、どれもバグ有りだったり未完成だった。
UE4のBPが完成度高いけど出力パッケージも大きいからちょっとしたアプリには向かないかも
139: 2018/06/29(金)12:50 ID:RAkA259W(1) AAS
>>135
C#の言語仕様で主に躓いてるって読めた
GMSはすごくシンプルな言語だから初心者でも使える
少々雑に扱っても動くしだから簡単なの

3ヶ月、純粋にC#の勉強だけしてみ
つまり10月になったらもう一度戻ってきてまた報告しにきて
鮭のように
140: 2018/06/29(金)17:43 ID:X7dof4zb(1) AAS
ちょうど良いことにC#の本がアマゾンKindleで期間限定で安くなっている
ってGamemakerスレなんだが・・
141: 2018/06/30(土)15:17 ID:FaO7euCX(1) AAS
129です
場違いであるにも関わらず親切にありがとうございます
そしてすみませんでした。
さまざまな助言のおかげでいろいろなことに気付けました。
これから頑張ってみます。
142: 2018/06/30(土)16:01 ID:PyUxKz9b(1) AAS
【マイトLーヤ、今年中に出現】 一般会計100兆、特別会計400兆、オウムと官僚、どっちが糞か?
2chスレ:liveplus

どっちを死刑にしたい?
143: 2018/07/08(日)22:36 ID:glEekdj2(1) AAS
Market Place でダウンロードしたものを使って作ったゲームはリリースできますかね
144
(1): 2018/07/08(日)23:13 ID:hX8m4HU8(1) AAS
ライセンスによるが基本できるっしょ
マーケットプレイスに個別に使用条件書いてある
大体はなんの制限も無く使えるのやクレジットに載せる条件付きとかそんなん
145: 2018/07/08(日)23:28 ID:I9c/NQ6U(1) AAS
>>144
はえーありがとうございます!
146: 2018/07/13(金)03:18 ID:LCNlLsXc(1) AAS
外部リンク:jp.automaton.am

GameMakerは現行ハードに
全対応していると思っていたけど
作り直しになるのか
147: 2018/07/28(土)07:50 ID:bQjNPqP2(1/3) AAS
インスタンスを作ったときに同時に値を渡すやり方が分からない
例えば、次の3つのオブジェクトがあるとして、
ひよこは自分の親にわとり(のインスタンスID)をどうやって知れば良い?

・にわとり:適当に移動する&等間隔でたまごを産む。ルームに複数体配置されている
・たまご:一定時間後にひよこになる
・ひよこ:前身のたまごを産んだ"親にわとり"を追いかける

上でやってる”親子”的なことができる方法があれば変数経由じゃなくても構わないので教えてください
あと例がアレだけど刷り込みは置いといて
148: 2018/07/28(土)10:53 ID:gvuPaIW3(1) AAS
親のスクリプト内で
with()て子を操作できて
そのwith()内で
other.で親にアクセスできる
149: 2018/07/28(土)12:51 ID:bQjNPqP2(2/3) AAS
なるほど
そしたら親にわとり側で配列かなんかで全てのひよこの位置を更新するってこと?
親にわとりが消えた後のひよこはどうすればいいんだろ
150: 2018/07/28(土)13:06 ID:bQjNPqP2(3/3) AAS
ひよこが産まれた時にその親であるにわとりにリアクション取らせる場合はどうすべき?
例えば下みたいにしてみたけど動かなくて

-----------------------------------------
●にわとり:step
// たまご産む
if(umareru){
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_tamago)){
var_tamagoOwner = other;
}
}

●たまご:step
// 孵る
if(kaeru){
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_hiyoko)){
var_hiyokoOwner = var_tamagoOwner;
instance_destroy();
}
}

●ひよこ:create
// 誕生した
with (var_hiyokoOwner){
scr_kokekokko(other); //孵ったひよこに向かってコケコッコー
}
-----------------------------------------

要はあるインスタンスの状況によって別のインスタンスを動かしたいんだけど
それをwith()でやろうとしてて、同一のオブジェクトが複数ある場合を考慮して"こいつ"って指定したいんだけども
151
(1): 2018/07/28(土)16:47 ID:sqvJhxwI(1) AAS
にわとり 卵作成時
tamago = instance_create(~
tamago.kokko = id ← 卵ににわとりのインスタンス番号を渡す

卵 ひよこ作成時
hiyoko = instance_create(~
hiyoko.kokko = kokko ← ひよこににわとりのインスタンス番号を渡す

ひよこ
kokko(親にわとりid)を参照して動作
例 move_towards_point(kokko.x, kokko.y, 1) 親にわとりの元へ移動

もしcreateイベントにエラーが出るなら1カウントのalertイベントで代用
152: 2018/07/29(日)23:45 ID:cjscDGpd(1) AAS
今日DLして無料版始めたけど
直感的で使いやすいねコレ
画面に配置したオブジェをランダムで移動するcreateイベントが動かなくて
今日は終わったけど次はalarmイベントでやってみよう
153: 2018/07/30(月)00:43 ID:yIidepFo(1) AAS
>>151
alertってかalarmでいいんだよね?
とにかくこの方法でやったらできた!
助かったありがと〜!
154: 2018/07/30(月)21:54 ID:FBPbSIuD(1) AAS
152だけど自己解決した
ランダム移動の前にスピード設定の記述がいるのね
155: 2018/08/03(金)11:54 ID:WPBCrYZq(1/2) AAS
instance_destroy()の仕様変わったのかな
特に変更した覚えないのにインスタンスが消えなくなってる
156: 2018/08/03(金)12:04 ID:WPBCrYZq(2/2) AAS
if(image_index + image_speed > image_number){
 instance_destroy();
}
ってとこがダメだったっぽい
〜 >= image_number ってやったら一応動いた
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