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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
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873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/04(水) 23:11:52.13 ID:xbo5ybuz 知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/873
874: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/05(木) 09:05:51.65 ID:F6z8OTly userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、 描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。 やってるうちに頭こんがらかった。 なんとかなったけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 15:14:09.15 ID:LTpRXfSL 早口言葉か! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 17:01:09.97 ID:pTXotYgX BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか? UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/05(木) 17:25:19.66 ID:F6z8OTly プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる? 親子関係はあるけど Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/05(木) 17:31:52.39 ID:F6z8OTly おかしいなと思ったら ASCIIにする または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。 頂点が増減すると思えない。 でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 17:53:54.43 ID:DA8/6Ti7 >>877 そもそもthisが何を指してるか確認した? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 19:19:36.98 ID:uyD4Rqh6 >>878 アドバイスありがとうございます でもやっぱりUVが原因だったようです blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです 切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 21:28:58.84 ID:RweEK3ww メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか? フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 21:50:19.45 ID:BOGMny7O >>881 APIによる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/05(木) 22:33:21.27 ID:4tazTDVv UniRX使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 00:05:20.83 ID:iHe6PeRJ >>882 >>883 アドバイスありがとうございます。 UniRxは難しそうですが勉強してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/884
885: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 07:57:30.60 ID:/70G04Zf >>879 うん 自己解決したw すまぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 08:46:56.57 ID:BW4ihFlQ それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 09:20:24.47 ID:dzs/ZGMB >>886 どんな不具合? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 09:51:39.73 ID:RLcMcnnX >>887 マルチライン属性にしないと全角文字が出ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 10:19:27.60 ID:Xx5fn4lD アセットを買えば直るんじゃないですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 11:21:57.76 ID:LMi4a4I+ カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか? 画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、 カメラを2個用意 まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 12:16:10.01 ID:BW4ihFlQ >>888 最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 12:54:00.46 ID:oItXTKiY 今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな うってつけの動画見つけたぞ まぁもう見てないと思うが一応なw Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder https://www.youtube.com/watch?v=7k-81UEluyg GDCの時の公演な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/892
893: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 14:04:04.32 ID:/70G04Zf うーん… 角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。 諦めた。 もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。 大切なのはエディタより実装さ。 時間の無駄だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/893
894: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 14:09:16.40 ID:/70G04Zf survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで 35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って 反対は-35度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/894
895: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 14:36:02.52 ID:smulixQ4 アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 15:46:02.11 ID:Xx5fn4lD アセットを買えば出来るかも知れません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/896
897: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/06(金) 16:10:07.17 ID:/70G04Zf やっぱこれも無理だ 3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点 配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/06(金) 21:05:00.75 ID:HzX/i3We 正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/07(土) 13:27:18.34 ID:oByT7DxU 質問です 今タイルマップに挑戦してます で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです https://i.imgur.com/T8aJmUo.png そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/07(土) 13:52:29.81 ID:oByT7DxU >>899 自己解決しました 画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/04/07(土) 14:32:50.45 ID:76Z1rXv6 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、 progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか? LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・ byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>); AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data); while(!req.isDone){ Debug.Log("progress : " + req.progress); yield return null; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/901
902: 名前は開発中のものです。 [] 2018/04/07(土) 18:07:36.94 ID:4zfS5u+x セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能 スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/902
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