[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
868: 2018/04/04(水)20:36 ID:6s7mL8zI(1) AAS
 エディターの右上に浮いているシーンギズモの操作をショートカットキーに割り当てられますか? 
 UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。 
869: 2018/04/04(水)20:41 ID:hy4KemVW(2/3) AAS
 Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね? 
 どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て 
 Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。 
870: 2018/04/04(水)22:00 ID:tE7uLjPr(1) AAS
 Windowsアプリケーションで2重起動を防ぎたいんだけど 
 Mutex効かなくない? 
871: 2018/04/04(水)22:18 ID:/dw2Btgs(1) AAS
 mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね? 
872: 2018/04/04(水)22:42 ID:hy4KemVW(3/3) AAS
 Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。 
 すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい 
873: 2018/04/04(水)23:11 ID:xbo5ybuz(1) AAS
 知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス 
874: 2018/04/05(木)09:05 ID:F6z8OTly(1/3) AAS
 userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、 
 描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。 
 やってるうちに頭こんがらかった。 
 なんとかなったけど。 
875: 2018/04/05(木)15:14 ID:LTpRXfSL(1) AAS
 早口言葉か! 
876: 2018/04/05(木)17:01 ID:pTXotYgX(1) AAS
 BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか? 
 UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・ 
877(1): 2018/04/05(木)17:25 ID:F6z8OTly(2/3) AAS
 プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる? 
 親子関係はあるけど 
 Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる 
878(1): 2018/04/05(木)17:31 ID:F6z8OTly(3/3) AAS
 おかしいなと思ったら ASCIIにする  または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで 
 UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。 
 頂点が増減すると思えない。 
 でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。 
879(1): 2018/04/05(木)17:53 ID:DA8/6Ti7(1) AAS
 >>877 
 そもそもthisが何を指してるか確認した? 
880: 2018/04/05(木)19:19 ID:uyD4Rqh6(1) AAS
 >>878 
 アドバイスありがとうございます 
 でもやっぱりUVが原因だったようです 
 blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです 
 切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました 
881(1): 2018/04/05(木)21:28 ID:RweEK3ww(1) AAS
 メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか? 
 フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか? 
882(1): 2018/04/05(木)21:50 ID:BOGMny7O(1) AAS
 >>881 
 APIによる 
883(1): 2018/04/05(木)22:33 ID:4tazTDVv(1) AAS
 UniRX使う 
884: 2018/04/06(金)00:05 ID:iHe6PeRJ(1) AAS
 >>882 
 >>883 
 アドバイスありがとうございます。 
  
 UniRxは難しそうですが勉強してみます。 
885: 2018/04/06(金)07:57 ID:/70G04Zf(1/4) AAS
 >>879 
 うん 
 自己解決したw 
 すまぬ 
886(1): 2018/04/06(金)08:46 ID:BW4ihFlQ(1/2) AAS
 それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ 
887(1): 2018/04/06(金)09:20 ID:dzs/ZGMB(1) AAS
 >>886 
 どんな不具合? 
888(1): 2018/04/06(金)09:51 ID:RLcMcnnX(1) AAS
 >>887 
 マルチライン属性にしないと全角文字が出ない 
889: 2018/04/06(金)10:19 ID:Xx5fn4lD(1/2) AAS
 アセットを買えば直るんじゃないですか? 
890: 2018/04/06(金)11:21 ID:LMi4a4I+(1) AAS
 カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか? 
  
 画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている  ...という演出なんですが、 
  
 カメラを2個用意 
 まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング 
 カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する 
  
 という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります? 
891: 2018/04/06(金)12:16 ID:BW4ihFlQ(2/2) AAS
 >>888 
 最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ 
892: 2018/04/06(金)12:54 ID:oItXTKiY(1) AAS
 今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな 
 うってつけの動画見つけたぞ 
  
 まぁもう見てないと思うが一応なw 
  
 Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder 
 動画リンク[YouTube]
 
 
  
 GDCの時の公演な 
893: 2018/04/06(金)14:04 ID:/70G04Zf(2/4) AAS
 うーん… 
 角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。 
 諦めた。 
 もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。 
 大切なのはエディタより実装さ。 
 時間の無駄だな。 
894: 2018/04/06(金)14:09 ID:/70G04Zf(3/4) AAS
 survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで 
 35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って 
 反対は-35度 
895: 2018/04/06(金)14:36 ID:smulixQ4(1) AAS
 アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの? 
896: 2018/04/06(金)15:46 ID:Xx5fn4lD(2/2) AAS
 アセットを買えば出来るかも知れません 
897: 2018/04/06(金)16:10 ID:/70G04Zf(4/4) AAS
 やっぱこれも無理だ 
 3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点 
 配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 105 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.014s