[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
746: 2018/03/30(金)18:22 ID:Id0Sc9R2(2/2) AAS
>>743
エディタ上
無理ならショートカットキーに慣れるしかない
747: 名無し@キムチ 2018/03/30(金)18:25 ID:7BA3ewDg(1/3) AAS
初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?
ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
748: 名無し@キムチ 2018/03/30(金)20:00 ID:7BA3ewDg(2/3) AAS
違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?
749: 名無し@キムチ 2018/03/30(金)20:13 ID:7BA3ewDg(3/3) AAS
バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
750(1): 2018/03/31(土)01:18 ID:7llUsWXz(1) AAS
>>745
どっちでもいいです
切って片方を消してもいい一部を透かしてもいいし
最終的には1部を消したいです
751: 2018/03/31(土)01:26 ID:0nUhR9Ka(1) AAS
>>750
シェーダーかなあ
752: 2018/03/31(土)05:34 ID:Ko3Pfp7g(1/2) AAS
Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
753: 2018/03/31(土)06:17 ID:Ko3Pfp7g(2/2) AAS
すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
754(1): 2018/03/31(土)14:21 ID:XbrSfcqa(1/2) AAS
EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
755(1): 2018/03/31(土)14:35 ID:SSNsgFI4(1/2) AAS
>>754
C#は複数クラスの継承不可
IPointerEnterHandlerはクラスではなくインターフェイス
756: 2018/03/31(土)15:23 ID:TbEFSUR1(1) AAS
Unityはじめてはや2週間
やっとUnityちゃんお迎えした
画像リンク
ステートマシーンとかはこれから設定予定
757: 2018/03/31(土)16:27 ID:+KDE4qSp(1) AAS
javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?
758: 2018/03/31(土)19:22 ID:XbrSfcqa(2/2) AAS
>>755
なるほど、ありがとうございます
混乱していたので助かりました
759: 名無し@キムチ 2018/03/31(土)21:11 ID:E6Y+e+b3(1) AAS
Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
760(1): 2018/03/31(土)21:58 ID:z4Hu9LV3(1/2) AAS
humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな?
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
761: 2018/03/31(土)22:05 ID:8U+0WI0g(1) AAS
相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
762(1): 2018/03/31(土)22:14 ID:z4Hu9LV3(2/2) AAS
>>760
自決
中国語だけど動画があって良かった
763: 2018/03/31(土)22:18 ID:SSNsgFI4(2/2) AAS
早まるなw
764(2): 2018/03/31(土)23:14 ID:n0f9/ES+(1) AAS
unityは動的に素材をロードして使用できますか?
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
765: 2018/03/31(土)23:30 ID:wG8ZEUAf(1) AAS
お前になら出来る!!!!!!11111
766: 2018/04/01(日)00:01 ID:SE6Pmx3G(1/5) AAS
>>764
出来るはずなんだけど俺は上手く行ってないな
これこそ本当にアセットを買っちゃったほうがいいかもわからん
767: 2018/04/01(日)01:01 ID:zEezhrov(1/5) AAS
>>764
外部フォルダからのロードは成功しましたがWWWでWebからのロードはためしたことがないですが
URLが正しければいける・・・はずです
768: 2018/04/01(日)01:32 ID:ugNmcWkg(1/4) AAS
gglsheetから読み込むとかの動画は結構あるんじゃないかな
769: 2018/04/01(日)02:51 ID:vZHhMZxz(1/2) AAS
>>762
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ
770(2): 2018/04/01(日)07:50 ID:fUoQjfsl(1) AAS
だめなのはキミの頭の出来だろ
何故公式マニュアル見ない?
一発解決だろうに
771: 2018/04/01(日)10:27 ID:pXeBtmHT(1) AAS
>>770
おかしな日本語で訳してあるだけで、
日本U社が仕事をしたと見せかけるためだけの役に立たない意味不明で
どうやって一発解決するん?
772(1): 2018/04/01(日)10:33 ID:YMIutURE(1) AAS
公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと
773(1): 2018/04/01(日)12:34 ID:s6T6fS09(1/3) AAS
ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな
774(1): 2018/04/01(日)12:50 ID:scBNJCeX(1/2) AAS
公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
775: 2018/04/01(日)12:51 ID:RI7ioE5v(1) AAS
まさにその通り。>>770、>>772-773の発言が正しい。
ここはUnity質問スレであり「Unity初心者質問スレ」ではないことはスレタイ見ても明白。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 227 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.013s