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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
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710: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 18:30:10.76 ID:Zm0Ze4mh PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました 同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/710
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 18:51:15.87 ID:6Os1P1Rs これはもうアセットを買うしか無いですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/711
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 19:38:11.59 ID:LaRMMmX4 >>704 orthoなのになんで視野角出てくんの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/712
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 19:52:59.11 ID:GpkWDXp0 >>707 おかしいのはそこじゃなくて座標の指定 LerpはAからBの補間を返すんだからAにはカメラの座標を入れろ Target.positionってなんだよ、ふざけてんのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/713
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 20:01:25.35 ID:GpkWDXp0 >>701 たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、 何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、 ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/714
715: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/29(木) 21:03:08.98 ID:GLHVviMR >>712 はじめ見た感じクリッピング距離が原因のように思われる画面だったから。 実際は、Yの高さが、15から1.5になっててオブジェクトが切れてただけだが。 >>713 TargetはPlayerのTransformへの参照まで納められた変数だから。TargetCamPosはそのPlayerのポジションにPlayerとカメラのoffsetを足した位置。 チュートのFollowCamera.csコピペで丸写ししても同じバグ出る。 5はSmoothingで移動量じゃないんでかけること自体がおかしい。 だからDeltaTimeを逆数(1/Deltatime)にしたらうまくいった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/715
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 21:26:19.94 ID:KZf2IRaq >>715 だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ? あとお前の計算式だが、 smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」 smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」 Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな? お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/716
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 21:49:38.28 ID:QSBKoT/M leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/29(木) 22:26:15.64 ID:6Os1P1Rs スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/718
719: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:02:16.02 ID:kZ+tQr4Q >>716 チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/719
720: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:05:44.36 ID:ZJPrD8pf チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:13:50.08 ID:MeGK4UNG >>718 アセットを買ったからこうなってるんですけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/721
722: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:15:47.60 ID:MeGK4UNG >>714 原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです 物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:17:33.21 ID:kZ+tQr4Q private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; Debug.Log(Time.deltaTime); //float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime); transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime); } } 結果は https://i.imgur.com/c8OLeJS.png これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/723
724: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:20:44.32 ID:kZ+tQr4Q このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:27:25.10 ID:ZJPrD8pf コンソ一ル表示は省略されるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/725
726: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 00:29:59.99 ID:kZ+tQr4Q Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/726
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:34:58.25 ID:5sE7XTyv 逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね? FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/727
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:36:17.03 ID:5sE7XTyv >>727 最後のクエスチョンマークが抜けたw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:43:30.28 ID:8i/x7c2z targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。 まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。 床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 00:55:25.18 ID:8i/x7c2z カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。 というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。 どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/730
731: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:21:07.98 ID:kZ+tQr4Q smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし 変わるわけない。 デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。 逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。 Time.deltatimeを累算するなら、 FixedUpdateよりまえに、 private float duration = 0; //で宣言して、 private void FixedUpdate() { Vector3 targetCamPos = Target.position + offset; duration += Time.deltaTime; transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration); これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 01:21:23.12 ID:cmyHbruc >>723 頭の悪い子だなぁ transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T); このAで渡すものが間違ってるんだよ 今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ? そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ 素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/732
733: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:23:43.55 ID:kZ+tQr4Q チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/733
734: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:25:22.92 ID:kZ+tQr4Q よく見ると、Transform.positionなってるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/734
735: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/30(金) 01:29:54.97 ID:kZ+tQr4Q アルファベットは見間違えやすいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 02:10:20.39 ID:PRH1zpcJ >>731 そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。 transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime); ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。 自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。 例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 09:00:59.23 ID:YhStcPQv アセットを買いましょう 無理はいけません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 09:48:07.34 ID:MeGK4UNG >>737 この人荒らしかなにかですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/30(金) 10:28:43.04 ID:e77dglm9 >>738 無視してください。こういうスレの澱です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/739
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