[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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603(1): 2018/03/22(木)17:15 ID:U++uj72e(1) AAS
>>600
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
604: 名無し@キムチ 2018/03/22(木)18:18 ID:e54Izt0j(1) AAS
>>593
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
605: 2018/03/22(木)19:52 ID:Xyag/r01(4/4) AAS
>>603
そりゃね
もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。
デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。
606: 2018/03/22(木)22:42 ID:CfJ7TAnU(1) AAS
あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
607: 2018/03/22(木)22:51 ID:cEsX0JDE(1) AAS
BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
608: 2018/03/23(金)01:35 ID:fzIKq2/l(1) AAS
Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
609: 2018/03/23(金)02:25 ID:vmnREh9S(1) AAS
アセットを買えばuv設定も簡単ですよ
610: 2018/03/23(金)08:41 ID:JVA5Ddme(1) AAS
いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
611: 2018/03/23(金)09:15 ID:oyyuJ0qg(1) AAS
シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
612: 2018/03/23(金)09:20 ID:R7SP2dme(1/2) AAS
当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
613(1): 2018/03/23(金)10:12 ID:N7nYK4CE(1) AAS
面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
614: 2018/03/23(金)10:18 ID:KC1wKhqX(1) AAS
>>613
それ便利?
615: 2018/03/23(金)12:27 ID:YrX727ac(1) AAS
お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
616: 2018/03/23(金)12:45 ID:R7SP2dme(2/2) AAS
Modo のUVも結構優秀だけど
617(1): 2018/03/23(金)14:42 ID:oftL3XY5(1/2) AAS
エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ
618(1): 2018/03/23(金)15:36 ID:KEQt0ErT(1) AAS
>>617
アセットを買いました?
619(2): 2018/03/23(金)15:45 ID:oftL3XY5(2/2) AAS
>>618
いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ
起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない
620: 2018/03/23(金)17:42 ID:vAC3q6AE(1) AAS
>>619
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
621: 2018/03/24(土)00:02 ID:R4cPxDz/(1/2) AAS
Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧
622: 2018/03/24(土)00:26 ID:R4cPxDz/(2/2) AAS
あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
623: 2018/03/24(土)00:45 ID:tIOF1bC+(1/2) AAS
>>619
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
624(1): 2018/03/24(土)06:53 ID:DVfidzVt(1) AAS
Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
625: 2018/03/24(土)09:16 ID:1VPFmgg8(1/2) AAS
こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
画像リンク
ノーマルマップ
画像リンク
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
画像リンク
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
626: 2018/03/24(土)14:33 ID:4PfnWugi(1) AAS
>>624
ないよ
627(1): 2018/03/24(土)15:15 ID:KwZrImln(1) AAS
ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
628: 2018/03/24(土)15:53 ID:1VPFmgg8(2/2) AAS
ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
画像リンク
629: 2018/03/24(土)16:10 ID:m+NxV5aj(1) AAS
>>627
アセットを買えば簡単ですよ
630(1): 2018/03/24(土)20:22 ID:pZ7gyVU7(1) AAS
こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
631: 2018/03/24(土)20:32 ID:VWYWWNh4(1) AAS
だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
632: 2018/03/24(土)20:39 ID:C5ksOU1e(1) AAS
でも標準のTerrainよりはずっとマシ
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