[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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599: 2018/03/22(木)14:55 ID:Xyag/r01(2/4) AAS
 むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。 
 基本で十分。 
 クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。 
 privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし 
600(2): 2018/03/22(木)15:04 ID:8tbXYkeg(2/2) AAS
 >>598 
 それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる? 
 ステージ楽に作れるなら導入したい 
601: 2018/03/22(木)15:59 ID:Xyag/r01(3/4) AAS
 >>600 
 ひとことで負荷語るのはむづかしいな 
 LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。 
 そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。 
 あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。 
 きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。 
 などの作りて側の工夫だね。 
602: 2018/03/22(木)17:11 ID:jrfT8Yd3(1) AAS
 ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。 
 足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか? 
  
 また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか? 
603(1): 2018/03/22(木)17:15 ID:U++uj72e(1) AAS
 >>600 
 むしろステージ作るためのアセットだよ 
 静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが 
 組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない 
 設定も基本はstaticになってたはず 
604: 名無し@キムチ 2018/03/22(木)18:18 ID:e54Izt0j(1) AAS
 >>593 
 使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。 
605: 2018/03/22(木)19:52 ID:Xyag/r01(4/4) AAS
 >>603 
 そりゃね 
 もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。 
 デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。 
606: 2018/03/22(木)22:42 ID:CfJ7TAnU(1) AAS
 あくまでもアタリっつーか 
 ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな… 
  
 でも使ってるやつイたんだな 
 みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた… 
607: 2018/03/22(木)22:51 ID:cEsX0JDE(1) AAS
 BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、 
 動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか? 
 マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが 
608: 2018/03/23(金)01:35 ID:fzIKq2/l(1) AAS
 Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。 
 もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。 
 どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。 
 DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。 
609: 2018/03/23(金)02:25 ID:vmnREh9S(1) AAS
 アセットを買えばuv設定も簡単ですよ 
610: 2018/03/23(金)08:41 ID:JVA5Ddme(1) AAS
 いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ 
 広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ 
611: 2018/03/23(金)09:15 ID:oyyuJ0qg(1) AAS
 シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、 
 適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単 
612: 2018/03/23(金)09:20 ID:R7SP2dme(1/2) AAS
 当分はUVと付き合う必要があるぞ。 
 無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。 
613(1): 2018/03/23(金)10:12 ID:N7nYK4CE(1) AAS
 面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの 
614: 2018/03/23(金)10:18 ID:KC1wKhqX(1) AAS
 >>613 
 それ便利? 
615: 2018/03/23(金)12:27 ID:YrX727ac(1) AAS
 お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの? 
616: 2018/03/23(金)12:45 ID:R7SP2dme(2/2) AAS
 Modo のUVも結構優秀だけど 
617(1): 2018/03/23(金)14:42 ID:oftL3XY5(1/2) AAS
 エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ 
618(1): 2018/03/23(金)15:36 ID:KEQt0ErT(1) AAS
 >>617 
 アセットを買いました? 
619(2): 2018/03/23(金)15:45 ID:oftL3XY5(2/2) AAS
 >>618 
 いくつか入れたけど、この現象起きるのは4つのシーンの内一つだけ 
 起きるやつと起きないやつの違いがさっぱり分からない 
620: 2018/03/23(金)17:42 ID:vAC3q6AE(1) AAS
 >>619 
 起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな 
621: 2018/03/24(土)00:02 ID:R4cPxDz/(1/2) AAS
 Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧 
622: 2018/03/24(土)00:26 ID:R4cPxDz/(2/2) AAS
 あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m 
623: 2018/03/24(土)00:45 ID:tIOF1bC+(1/2) AAS
 >>619 
 ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます 
624(1): 2018/03/24(土)06:53 ID:DVfidzVt(1) AAS
 Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね? 
625: 2018/03/24(土)09:16 ID:1VPFmgg8(1/2) AAS
 こんなん作ってた。 
 とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。 
 画像リンク
 
 
  
 ノーマルマップ 
 画像リンク
 
 
  
 オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー 
 画像リンク
 
 
  
 加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in 
626: 2018/03/24(土)14:33 ID:4PfnWugi(1) AAS
 >>624 
 ないよ 
627(1): 2018/03/24(土)15:15 ID:KwZrImln(1) AAS
 ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか? 
 例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。 
628: 2018/03/24(土)15:53 ID:1VPFmgg8(2/2) AAS
 ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。 
 タイリングももちろん出来る。 
 前聞いてた人いたけど。 
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