[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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187: 2018/02/22(木)21:14 ID:vuuorEdE(2/3) AAS
 >>184 
 一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ 
 アニメーションの作り方とか 
 Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが 
188(1): 2018/02/22(木)22:07 ID:vuuorEdE(3/3) AAS
 書いてるやん 
 外部リンク:yukuto.net 
189(2): 2018/02/23(金)05:23 ID:NCkt56Qx(1) AAS
 キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。 
 ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが 
 お勧めのサイト等はありますでしょうか? 
 こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。 
190: 2018/02/23(金)06:17 ID:uFJqd6XS(1) AAS
 任天堂に聞け 
191: 2018/02/23(金)10:23 ID:rdNa5Tv9(1) AAS
 >>189 
 アセットを買えばいいのでは? 
192: 2018/02/23(金)19:03 ID:SSG8vza4(1) AAS
 >>194 
 タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと? 
  
 スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない? 
  
 あとは自分で調べてくれ。 
193(1): 2018/02/23(金)19:24 ID:g4LEgTzL(1) AAS
 UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか? 
 調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・ 
 具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです 
194(1): 2018/02/23(金)20:02 ID:bJJXF6pz(1) AAS
 >>182 
 blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、 
 参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。 
 FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに 
 マテリアルをエクスポートする設定項目があるから 
 Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。 
195(1): 名無し@キムチ 2018/02/23(金)21:03 ID:bnf29b2m(1) AAS
 >>188 
 当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、 
 blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。 
  
 unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。 
 ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w 
196: 2018/02/23(金)21:49 ID:D+W79FjJ(1/5) AAS
 BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。 
 FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。 
 画像リンク
 
 
 たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・ 
197: 2018/02/23(金)22:07 ID:D+W79FjJ(2/5) AAS
 >>195 
 BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。 
 テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。 
 と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか 
 外部リンク[html]:docs.unity3d.com 
 この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。 
 けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。 
 Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな 
198: 2018/02/23(金)22:09 ID:vhCraOQq(1) AAS
 よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの 
199: 2018/02/23(金)22:26 ID:D+W79FjJ(3/5) AAS
 UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。 
 作ってるなら。 
 Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。 
 まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな 
 UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。 
 UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。 
200(1): 2018/02/23(金)22:54 ID:D+W79FjJ(4/5) AAS
 画像リンク
 
 
201: 2018/02/23(金)23:12 ID:1I7ZKlsW(1) AAS
 UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな 
202(1): 2018/02/23(金)23:20 ID:b5D4SXuv(1) AAS
 UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です 
203(3): 2018/02/23(金)23:46 ID:D+W79FjJ(5/5) AAS
 Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど 
 楽勝じゃないか… 
 画像リンク
 
 
 結局、UVsetは0でもOK 
 テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート 
 テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ 
 そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける 
204: 2018/02/23(金)23:48 ID:2QGX8fe3(1) AAS
 >>202 
 お前、アセット知らんやろ、ダッサw 
205: 2018/02/24(土)01:05 ID:MkbakCu4(1) AAS
 >>203 
 普通そうなんだよね 
 韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ 
 専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい 
206: 2018/02/24(土)09:15 ID:4cG8Iv78(1/2) AAS
 >>193 
 アセットは知らんけど、 
 左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい 
 さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい 
 徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい 
207(1): 2018/02/24(土)09:31 ID:hqqBCj4/(1) AAS
 >>203 
 きんもちわりーモデル使ってんな 
 お前の自作か?グロかよ 
208: 2018/02/24(土)10:42 ID:4cG8Iv78(2/2) AAS
 >>189 
 スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい 
 目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って 
 transform.position += direction * speed * Time.deltaTime; 
 とかrigidbodyで移動すればいい 
 向きも変えたいならatan2を使えばいい 
209: 2018/02/24(土)11:32 ID:EjGtH9yT(1) AAS
 >>207 
 リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが? 
210(3): 2018/02/24(土)20:04 ID:87B3RCdg(1/2) AAS
 ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、 
 マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか 
211: 2018/02/24(土)20:31 ID:PjEz9POs(1) AAS
 >>210 
 アセットをかうとできるとおもいました 
212: 2018/02/24(土)20:58 ID:NkcR6551(1/5) AAS
 3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。 
 ポストプロセスで。 
 それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか 
 よくわからんね。 
 ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。 
213: 2018/02/24(土)21:03 ID:NkcR6551(2/5) AAS
 まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。 
 自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。 
 パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。 
 UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。 
 あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。 
214: 2018/02/24(土)21:07 ID:NkcR6551(3/5) AAS
 Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな 
 UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。 
 まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。 
215(2): 2018/02/24(土)21:11 ID:TstGiAw6(1) AAS
 >>210 
 遠近法って何だ? 視錐台の事か? 
216: 2018/02/24(土)22:37 ID:qExBjsTs(1) AAS
 >>215 
 遠近法→マウス移動によるズーム。 
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