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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
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185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/22(木) 21:07:09.23 ID:KuA7esnC >>182 アセット買うしか無いですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/22(木) 21:11:28.38 ID:vuuorEdE UnityのプロジェクトをGitHubで管理する方法で、イグノアリストを、 https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore でコピペして使ったんだけど https://i.imgur.com/lGEYzfT.png を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/22(木) 21:14:16.68 ID:vuuorEdE >>184 一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ アニメーションの作り方とか Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/187
188: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/22(木) 22:07:11.18 ID:vuuorEdE 書いてるやん http://yukuto.net/blog/201512blender_material_and_texture_for_unity/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 05:23:54.98 ID:NCkt56Qx キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。 ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが お勧めのサイト等はありますでしょうか? こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 06:17:52.55 ID:uFJqd6XS 任天堂に聞け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 10:23:57.54 ID:rdNa5Tv9 >>189 アセットを買えばいいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 19:03:18.95 ID:SSG8vza4 >>194 タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと? スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない? あとは自分で調べてくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 19:24:53.58 ID:g4LEgTzL UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか? 調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・ 具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 20:02:39.58 ID:bJJXF6pz >>182 blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、 参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。 FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに マテリアルをエクスポートする設定項目があるから Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/194
195: 名無し@キムチ [] 2018/02/23(金) 21:03:35.15 ID:bnf29b2m >>188 当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、 blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。 unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。 ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 21:49:26.76 ID:D+W79FjJ BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。 FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。 https://i.imgur.com/RvqGNqO.png たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 22:07:45.76 ID:D+W79FjJ >>195 BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。 テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。 と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Materials.html この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。 けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。 Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 22:09:28.60 ID:vhCraOQq よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 22:26:12.82 ID:D+W79FjJ UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。 作ってるなら。 Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。 まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。 UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/199
200: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 22:54:29.99 ID:D+W79FjJ https://i.imgur.com/GiRefMh.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:12:17.61 ID:1I7ZKlsW UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:20:54.31 ID:b5D4SXuv UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/23(金) 23:46:57.10 ID:D+W79FjJ Unityはじめて一週間もたってないけど、UE4経験あるからやってみたけど 楽勝じゃないか… https://i.imgur.com/uInyoyi.png 結局、UVsetは0でもOK テクスチャをBlenderで使ったテクスチャ画像を3Dモデルとは別にインポート テクスチャを>>200の新規のマテリアルのとこの一番上の・Albedoのロのとこにドラッグ&ドロップ そして作った新規マテリアルをインポートした3Dモデルと紐付ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/23(金) 23:48:27.76 ID:2QGX8fe3 >>202 お前、アセット知らんやろ、ダッサw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 01:05:43.39 ID:MkbakCu4 >>203 普通そうなんだよね 韓国の御惣菜は頭がおかしい荒らしなんで、答える必要もないよ 専用ブラウザを使ってNG nameにぶち込んでおけばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 09:15:11.35 ID:4cG8Iv78 >>193 アセットは知らんけど、 左の要素がヒエラルキー上で上、右に行くにつれて下っていう順序関係を保ってるなら子オブジェクトのリストを取得して最初と最後を透明化すればいい さらにその子のImageをまとめて透明化するならGetComponentsInChildrenを使えばいい 徐々に透明化するなコルーチン使って段階的に透明度を下げればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 09:31:20.15 ID:hqqBCj4/ >>203 きんもちわりーモデル使ってんな お前の自作か?グロかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/207
208: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 10:42:24.02 ID:4cG8Iv78 >>189 スクリーン座標をワールド座標に変換してタップしている間その座標に向かって移動させるようにすればいい 目標xz座標と現在xz座標の差分を取ってそれを正規化した単位方向ベクトルdirection使って transform.position += direction * speed * Time.deltaTime; とかrigidbodyで移動すればいい 向きも変えたいならatan2を使えばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 11:32:45.86 ID:EjGtH9yT >>207 リットシェードの付いてないモデルはほとんど不気味になるから大目に見ろ あと自作ならなかなかいいスキルを持ってると思うんだが? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 20:04:40.81 ID:87B3RCdg ズーム対応のパンスクロールをやりたいんですけど、 マウスの入力値に遠近法を適用するにはどうしたら良いんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/24(土) 20:31:57.66 ID:PjEz9POs >>210 アセットをかうとできるとおもいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/211
212: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 20:58:00.99 ID:NkcR6551 3D空間をカメラからのスクリーン(本当のスクリーン、画面ね)それをレンダリングのあと色を深度付ける方法あるんだよ。 ポストプロセスで。 それをメモリーから読んで計算させるしかないんじゃないか よくわからんね。 ポストプロセスはむづかしいか、もっと別の方法がいいかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/212
213: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 21:03:33.20 ID:NkcR6551 まあ自分でボーン入れてIdleとかPunch、KickJumpと作ったからなぁあのキャラ。 自分がオリジナルデザインすると恐ろしくダサいかもしれない。 パクリしか出来ないが、ありがとう光栄です。 UnlitとかEmissiveとかやったけどあのあとで。 あのときは、モデルをUnityにインストールしたらマテリアル弄れないって人の質問答えてたから、とりあえずUVマッピングでテクスチャ貼っ付けただけでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/24(土) 21:07:59.50 ID:NkcR6551 Z 高さのUnreal EngineとY高さのUnityでUnityのほうがBlenderと相性いいんだな UnrealEngineのときルートモーションで死ぬほど苦労したが、Unityはどうだろう。 まだ、そこまで行ってないから楽しみではある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/214
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