[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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173: 2018/02/22(木)07:37 ID:us5Ighg+(1) AAS
キャラAとキャラBをマネージャーに突っ込めばいいんじゃね(適当)
174: 2018/02/22(木)12:03 ID:JemLaT7+(1) AAS
キムチって結構長いこと居着いてるのにまったく成長しないな
すごく簡単な事なのにどう応用すればいいか分からないのかな
基礎力が無さ過ぎるんじゃね
175: 2018/02/22(木)12:10 ID:rawQXTp+(1) AAS
もう流石に質問するための質問になってきてないか
176: 2018/02/22(木)12:26 ID:nfLnsbBN(1) AAS
全裸で助けてキムチママーって叫んで町内一周すればいんじゃね?
177: 2018/02/22(木)13:17 ID:KuA7esnC(1/2) AAS
>>172
親子関係はアセットを買えば簡単に制御できますよ
178
(1): 2018/02/22(木)13:23 ID:KZzTFt8p(1/2) AAS
おやおや?一つのオブジェに親は複数もてるのかなぁ?
179: 2018/02/22(木)13:29 ID:ig35+5Tc(1) AAS
目的と手段を混同してる典型的な馬鹿
親子関係を維持したままカメラをうんぬんが目的じゃないでしょうに
やりたい事の手段を思いつかなくて無駄な事をしてるだけ
180
(1): 2018/02/22(木)13:48 ID:w+RN9V1U(1) AAS
>>178
本人乙
完全にアスペw
181: 2018/02/22(木)17:50 ID:KZzTFt8p(2/2) AAS
>>180
えっ?本人って?質問者ってことか?
えっ?
182
(3): sage 2018/02/22(木)17:53 ID:w6q1tsQ0(1) AAS
blenderで作ったモデリングをunityに持っていくと
マテリアルが編集不可になっていてシェーダーがいじれない問題・・・。
誰か助けてーーーー
183: 2018/02/22(木)18:43 ID:vUulM9O8(1) AAS
はい、次の方どうぞ
184
(1): 名無し@キムチ 2018/02/22(木)20:13 ID:nAqSlYZK(2/2) AAS
>>182
確かにそれはいえる。
blenderで作ったモデルにunityで問題なくマテリアルを貼れるようにする方法はあるのだろうが、
当方にはまだその方法はわからん…
blenderではなくmakehumanで作ったモデルなら、ふつーにマテリアルつけられるのだが…
ただmakehumanでつくるとダサすぎるのが致命的な欠点。
やはりblenderで一からつくらないと、まともなものはできないが、blenderはボーンをつけるまでなら何とかこぎつけるが、そこから先の作り方が難解すぎて、当方そこでストップしたままだw
185: 2018/02/22(木)21:07 ID:KuA7esnC(2/2) AAS
>>182
アセット買うしか無いですよ
186: 2018/02/22(木)21:11 ID:vuuorEdE(1/3) AAS
UnityのプロジェクトをGitHubで管理する方法で、イグノアリストを、
外部リンク:github.com
でコピペして使ったんだけど
画像リンク

を変更で拾ってきてまだ、コミットするまえなんですがこれでいいのでしょうか?
187: 2018/02/22(木)21:14 ID:vuuorEdE(2/3) AAS
>>184
一冊か二冊まともなキャラデザインの本やったら書いてるよ
アニメーションの作り方とか
Unreal Engineの話になるけど、テクスチャ画像とかマッピングのUV座標のやつとか全部UE4のほうで作ってたが
188
(1): 2018/02/22(木)22:07 ID:vuuorEdE(3/3) AAS
書いてるやん
外部リンク:yukuto.net
189
(2): 2018/02/23(金)05:23 ID:NCkt56Qx(1) AAS
キャラクターのジョイスティックでの移動はできたのですが、思いのほか操作しづらいです...。
ジョイスティックを無くして、スマホ画面上のタッチ移動量によってキャラクターを操作しようと思うのですが
お勧めのサイト等はありますでしょうか?
こうした方が良いなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。
190: 2018/02/23(金)06:17 ID:uFJqd6XS(1) AAS
任天堂に聞け
191: 2018/02/23(金)10:23 ID:rdNa5Tv9(1) AAS
>>189
アセットを買えばいいのでは?
192: 2018/02/23(金)19:03 ID:SSG8vza4(1) AAS
>>194
タップした場所を検出してキャラを移動させたいってこと?

スクリーン座標基準でタップしたところを起点にRay飛ばして、マップにヒットしたらスクリーン座標をワールド座標に変換してから動かせばいいんじゃない?

あとは自分で調べてくれ。
193
(1): 2018/02/23(金)19:24 ID:g4LEgTzL(1) AAS
UGUIの子オブジェクトごとアルファグラデーションかけるAssetとか無いですか?
調べても子オブジェクトには反映されないものばかりで・・・
具体的にはHorizontalなScrollViewの左右を中の子オブジェクト(Image)ごと徐々に透過させたいです
194
(1): 2018/02/23(金)20:02 ID:bJJXF6pz(1) AAS
>>182
blender使ってない上に風呂入りながら適当に答えるけど、
参照するマテリアルがFBX等の内部データになってると駄目かもね。
FBXならUnityでモデルの設定をいじるところに
マテリアルをエクスポートする設定項目があるから
Materialsフォルダに書き出したあと編集可能になる。
195
(1): 名無し@キムチ 2018/02/23(金)21:03 ID:bnf29b2m(1) AAS
>>188
当方としてはblenderでUV展開してマテリアル貼らずに、
blenderではせいぜい色だけつけといてunityに取り込んだ後マテリアル貼るって方向でいきたい。

unityのgameObjectでキューブ取り込むと、最初色だけがついてて後で別のマテリアル貼れるのと同じ。
ああいう感じでblenderからunityに取り込めると楽w
196: 2018/02/23(金)21:49 ID:D+W79FjJ(1/5) AAS
BlenderからUE4で自分でモーション付けて書き出したときは、UE4にUVマッピング情報入ってなくってテクスチャのUnwrap情報は入ってたんだ。
FBXConverterでそのFBX見るとやっぱりUVマッピング情報は失われてる。
画像リンク

たぶんUnityもそこらへん弄れば・・・・
197: 2018/02/23(金)22:07 ID:D+W79FjJ(2/5) AAS
>>195
BlenderとUnityじゃシェーダーは違うと思うよ。
テクスチャは同じUV座標のマッピングだろうけど。
と思ってぐぐったら、希望通り、Unityでマテリアル作る説明が公式にあるじゃないか
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
この通りしたら、Unityでマテリアル作って貼れる。
けど、違う色にしたいならBlenderの時点でうまくエクスポートされないにしてもマテリアルをわけて作っとかないといけないと思うよ。
Unityでマテリアル作って、モデルに貼る枠というかチャンネルだけは用意してくださいよみたいな
198: 2018/02/23(金)22:09 ID:vhCraOQq(1) AAS
よく知らんけどB2Uとか使えばいいんじゃないの
199: 2018/02/23(金)22:26 ID:D+W79FjJ(3/5) AAS
UVマッピングのテクスチャ貼るなら、たぶんFBXといっしょにUV展開マップ情報もエクスポートされてる。
作ってるなら。
Unityでもアセットの詳細かなんかでUVマッピングチャンネルのどれを使うよって指定しないといけない。
まだ、おれはそこまで行ってないから知ってる人いたら教えてあげて欲しいな
UE4もやってるからたぶんそうだろうなと想像つくだけだから。
UVってのは3Dモデルの表面を2次元座標(例えば数学のXとYのグラフのような)を付けて、その座標にもとづいてテクスチャを貼る。
200
(1): 2018/02/23(金)22:54 ID:D+W79FjJ(4/5) AAS
画像リンク

201: 2018/02/23(金)23:12 ID:1I7ZKlsW(1) AAS
UVは頂点座標ごとに割り振られてるから消える筈ないんだよな
202
(1): 2018/02/23(金)23:20 ID:b5D4SXuv(1) AAS
UVもマテリアルもアセットをかえば簡単です
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