[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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102: 2018/02/17(土)19:25 ID:BUhz0uIw(1) AAS
>>101
アセットを買えばUnityの勉強もはかどりますよ
103(3): 2018/02/17(土)20:07 ID:ycapZwQ2(3/5) AAS
>>101
自分は書籍以外で動画も活用していますけど
・Udemy
ほとんどが英語だが、日本語のUnity講座が9講座、
それ以外にもblender2が講座、zbrushが4講座、Unrealが4講座が活用できると思います。
登録開始時間限定で1講座1200円で受けられる
・Schoo
ほとんどが、古いが最近の1講座のUnity講座が役に立った。
・ニコニコ動画
ちょっと古めになるけど、結構勉強になるものがたくさんあります。
・Youtube
多分いっぱいあるけど、まだ本格的には調べてません。
動画ではありませんが、
・Qiita
様々なUnityの実例が報告されて
104(1): 2018/02/17(土)20:17 ID:6zOQcTvb(1/2) AAS
>>103
それらが役に立って作ったアプリはどれですか?
105: 2018/02/17(土)20:18 ID:ycapZwQ2(4/5) AAS
訂正 blender2が講座→blenderが2講座
最後 実例が報告されていて、つまづいた時には助けになると思います。
(まだ、5ちゃんねるになれなくて、すみません)
106(1): 2018/02/17(土)20:21 ID:ycapZwQ2(5/5) AAS
>>104
お恥ずかしながら
身内に遊んでもらったものはいくつかありますけど、リリースはまだないですね。
107: 2018/02/17(土)20:23 ID:DqzF/v5Y(2/2) AAS
>>103
詳しく教えていただきありがとうございます。
いろいろと試して見ます。
108: 2018/02/17(土)21:03 ID:6zOQcTvb(2/2) AAS
>>106
つまり>>103の資料は使えないって事が証明されましたな
109: 2018/02/17(土)21:05 ID:Vo0KerrI(1) AAS
ここは質問スレなんだからマウント合戦挑みたいなら総合でやれ
110(1): 2018/02/17(土)22:19 ID:/LZ/v8Ty(1) AAS
youtubeliveのコメントを取得するassetとかってまだ無いですよね?
111(3): 2018/02/18(日)01:59 ID:vnuJ+yxD(1/2) AAS
ゲーム中一度だけ呼び出す処理について教えて下さい
AwakeやStartでは、画面遷移でもう一度処理することになってしまいます
【Unity】ゲーム起動直後に1度だけ処理を行う
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
こちらを参考にやってみたのですが
何度か実行しないと一度だけの処理をしてくれません
【Unity】ゲーム画面にDebug.Logを出したい!
外部リンク:www.urablog.xyz
このApplication.logMessageReceived += OnLogMessage;が
次回以降も加算されていくので困っています
112(1): 2018/02/18(日)03:09 ID:KbPB92R9(1) AAS
>>111
スクリプトができない人はアセットを買えば良いと思いますよ
113(1): 2018/02/18(日)04:37 ID:Udu0gRkm(1/2) AAS
>>111
要は初回起動時のみに加算されればよろしいわけだから画面遷移でも値を破棄しない(オブジェクトがそのまま残る)ようにスクリプトを組んでその値が0の時log出力後それに1足すという条件文をawakeかstartに組めば宜しい
114: 2018/02/18(日)04:38 ID:Udu0gRkm(2/2) AAS
アセットじゃ〜解決不可能やな
115(1): 2018/02/18(日)04:54 ID:mecGEG78(1) AAS
>>111
シングルトンでフラグ管理すればいいんじゃないでしょうか
116: 2018/02/18(日)07:58 ID:Iklf/34M(1) AAS
>>110
つ 外部リンク:qiita.com
117: 2018/02/18(日)09:07 ID:vnuJ+yxD(2/2) AAS
>>112>>113>>115
【Unity開発】シングルトン(Singleton)パターンまとめ【ひよこエッセンス】
外部リンク:hiyotama.hatenablog.com
シングルトンで検索して、一度だけの処理を作ることができました
ありがとうございました
118: 2018/02/18(日)09:50 ID:XE9IczDO(1) AAS
名前とスコアを持ったクラスのリストを受け取ってランキングにする
埋め込んで文字列にしてテキストフィールドとして表示するのが楽だけど、グリッド状にレイアウトを揃えたい
gridlayoutの子要素にテキスト配置するとできそうだけどこれでいいんかな?なんか面倒くさそうだけど
119(2): 2018/02/19(月)04:43 ID:SNXTHRUw(1) AAS
ユニティ初めて1週間ほどなのですが、質問させてください、
transform.positionの値を変えるとオブジェクトが移動するのは何故なのでしょうか?
positionはフィールドだと思うのですが、メソッドのような挙動に感じます、
説明などではvector3のインスタンスと書かれているのですが、
変数にインスタンスを入れてプロパティを作ることもできるのでしょうか?
120: 2018/02/19(月)05:33 ID:LZNQfRtm(1/5) AAS
その中の.xとかがフィールドかな
121: 2018/02/19(月)07:37 ID:XuEFYWVQ(1) AAS
>>119
アセットを買えばできますよ
122: 2018/02/19(月)09:06 ID:Nl6eRhK7(1) AAS
>>119
positionはフィールドじゃなくてプロパティだな
まあ、実際は代入されたタイミングで動かしてるんじゃなくて、レンダリングとかのタイミングで行列に適用してるんだと思うけどね
123(2): 2018/02/19(月)11:06 ID:WBNqJJ8N(1/2) AAS
外部リンク:teratail.com
不躾ですみません。どなたか上のURLの質問に答えていただけないでしょうか。
124: 2018/02/19(月)11:25 ID:7X7ldnsc(1/2) AAS
>>123
ローテーション操作はいろいろとめんどいというか理解するには数かこなさなあかんとかあるから、割愛して。
回転角度を変数で持ってください。
その変数を計算してから、最後に回転角度へ反映。
例
myCAMERAをベクター3でつくって、これの値をこねこねする。
そして、このスコープを抜ける時に、この変数で指定された角度を代入して描画を行う。
125: 2018/02/19(月)11:27 ID:7X7ldnsc(2/2) AAS
CAMERA変数はパブリック、もっというならstaticで指定。
つまり、このスコープが呼ばれた時に、いまのカメラの角度を代入せず、ずっとCAMERA変数を中心に計算すること。
126: 2018/02/19(月)13:21 ID:PG7tfWeT(1) AAS
>>123
下の方のif文はMathf.Clampで短縮できるよ。
127: 2018/02/19(月)14:42 ID:LZNQfRtm(2/5) AAS
単純にcubeオブジェクト作成して、それの角度制限できるならそこにカメラァタッチするんじゃだめかな
128(1): 2018/02/19(月)15:46 ID:LZNQfRtm(3/5) AAS
公式のtransformのrotationのとこにあるサンプルで
public float smooth = 2.0F;
public float tiltAngle = 30.0F;
void Update()
{
float tiltAroundZ = Input.GetAxis("Horizontal") * tiltAngle;
float tiltAroundX = Input.GetAxis("Vertical") * tiltAngle;
Quaternion target = Quaternion.Euler(tiltAroundX, 0, tiltAroundZ);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target, Time.deltaTime * smooth);
}
これカメラにアタッチしてやると出来るで
129: 2018/02/19(月)16:05 ID:WS5S4OO+(1) AAS
スクリプトができない人はアセット購入がおすすめです
130: 2018/02/19(月)16:34 ID:LZNQfRtm(4/5) AAS
>>128
まぁ細かく解説する必要ないと思うけど、上下30度に設定ねこの例では
あとQuaternion のとこ、tiltAroundZ がZ値になってるけど、軸をどこにするかになるんで
ま上下移動ならこれをY値にあてればいい
131(1): 2018/02/19(月)17:18 ID:WBNqJJ8N(2/2) AAS
皆さんご回答ありがとうございます!
おかげで何とか出来ました!
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