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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
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585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 15:10:54.52 ID:4ZZmh5d8 別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 15:11:53.44 ID:J1LvAuPg ビルドはもう仕方ない 規模次第で数時間はざらに掛かるし 誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 15:29:51.37 ID:rEIxO5lB >>586 自分でやってみてどうでした? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 16:23:02.63 ID:19N02leG ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん? たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 16:39:16.62 ID:epNGBznM >>585 コマンドラインでビルドできるよ jenkinsとかで全部自動にできる gitから落としてビルドしてdeploy gateにアップくらいなら完全自動化できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/21(水) 16:47:47.70 ID:WLaLxQnH 今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/590
591: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/21(水) 17:50:42.16 ID:XzVVcZ4U >>588 恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/591
592: 名無し@キムチ [] 2018/03/21(水) 19:21:46.09 ID:EhXsFsA6 ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ? そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw 構ってもらいたいんだろうな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 11:48:20.14 ID:8tbXYkeg 使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 12:20:25.97 ID:RWY5XPhh c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 12:31:44.74 ID:2Na/kQcd >>594 おバカさんにはむっりー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 13:51:07.19 ID:kc6hqrdR 知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 14:23:28.36 ID:ANSYGn9W >>594 安心して下さい、アセットを買えば使えますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/597
598: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 14:48:40.17 ID:Xyag/r01 Pro Builderすごいぞこいつ https://i.imgur.com/LucUAmD.png いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。 たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/598
599: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 14:55:28.62 ID:Xyag/r01 むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。 基本で十分。 クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。 privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/599
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 15:04:18.49 ID:8tbXYkeg >>598 それで建物とか作ったときの負荷ってどんなもんになる? ステージ楽に作れるなら導入したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/600
601: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 15:59:18.96 ID:Xyag/r01 >>600 ひとことで負荷語るのはむづかしいな LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。 そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。 あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。 きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。 などの作りて側の工夫だね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 17:11:54.04 ID:jrfT8Yd3 ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。 足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか? また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/602
603: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 17:15:54.48 ID:U++uj72e >>600 むしろステージ作るためのアセットだよ 静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが 組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない 設定も基本はstaticになってたはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/603
604: 名無し@キムチ [] 2018/03/22(木) 18:18:20.91 ID:e54Izt0j >>593 使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/604
605: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/22(木) 19:52:50.04 ID:Xyag/r01 >>603 そりゃね もともとレベルデザインのグレーボキシングのために作られてるからね。 デフォルトでStaticにチェック入ってるのは便利がいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 22:42:56.23 ID:CfJ7TAnU あくまでもアタリっつーか ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな… でも使ってるやつイたんだな みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/22(木) 22:51:13.24 ID:cEsX0JDE BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、 動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか? マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/607
608: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/23(金) 01:35:02.86 ID:fzIKq2/l Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。 もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。 どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。 DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/608
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 02:25:53.03 ID:vmnREh9S アセットを買えばuv設定も簡単ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/609
610: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 08:41:09.99 ID:JVA5Ddme いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ 広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/610
611: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 09:15:10.64 ID:oyyuJ0qg シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、 適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/611
612: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 09:20:00.96 ID:R7SP2dme 当分はUVと付き合う必要があるぞ。 無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/612
613: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/23(金) 10:12:48.14 ID:N7nYK4CE 面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/613
614: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/23(金) 10:18:03.42 ID:KC1wKhqX >>613 それ便利? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/614
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