[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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409: 2018/03/11(日)15:33 ID:sD2JH1ch(1) AAS
タッチパネルな上にマルチタスクじゃないから開発機として普通に効率悪いよね。
普通は開発ツール立ち上げながら調べる用にブラウザも立ち上げ、場合によってはペイントツールやサウンド関係のオーサリングツール、CG作成ツールも同時にあげっぱなしにして行ったり来たりするからね。

唯一の利点は作った物をそのままコードレスに実機でテストできるって点だけだが
これも結局はその実機だけのテストであり、最後はエミュレーター使って色々な機種で試してみないといけないから微妙

PCよりスマホ使える若者が多いからそこがターゲットなんだろうけど
一時的に素人が作るカジュアルゲームは増えるかもね
410: 2018/03/11(日)18:51 ID:zTXKWv4r(1/4) AAS
iOSは開発者の忠誠心確かめるためにこっそり仕様変更とかするし、仕事じゃないなら諦めろ
411: 2018/03/11(日)18:52 ID:zTXKWv4r(2/4) AAS
開発者または林檎信者ならがんばってね
412: 2018/03/11(日)19:00 ID:zTXKWv4r(3/4) AAS
>>406
また、PC必要ない厨が勘違いしそうだなw
アプリでもゲーム出来るもん!(キリっ)
おいおい、そのまえにそのちっちゃい画面で3DCG作るのかよテクスチャ作れるのかおまえはwww
そのちっちゃい画面にノーマルテクスチャとAOテクスチャとハイトマップとラフネス(メタル)マップ並べるつもりか?一個どんだけ小さいんだよww
413: 2018/03/11(日)19:03 ID:L7Piclqk(1) AAS
Androidは前からこんなのあったよなー
iOSでもiPadだけでアプリ作れるのあるし

なんで今更こんなものを書いたの?(質問スレなので質問したよ)
414: 2018/03/11(日)19:04 ID:dS7ZfrSY(1) AAS
またえらいもん出してきたな
415: 2018/03/11(日)21:17 ID:zTXKWv4r(4/4) AAS
まあいろいろゲームエンジン出てきてるけどUnityとUnreal Engineの2大巨塔に張り合えるのは出てくるんだろうか
Unreal EngineがC++捨てて完全C#互換かつBluePrintとC#スクリプトのミクスで作成サポートしてくれたら速攻でUnrealEngineに乗り換えるんだが。
非商用完全無料だしあっち
416: 2018/03/11(日)21:28 ID:xL6DbGej(1) AAS
ラノゲツクール?
417
(1): 2018/03/11(日)22:24 ID:n/IxKtmJ(1) AAS
でもunrealって見た目すごく綺麗だけど容量大きくなりがちでスマホアプリには向かないと聞いたけど
418: 2018/03/11(日)22:25 ID:bd6dj0wJ(1) AAS
>>417
そんなんリソースの形式合わせればサイズ変わらんがな
アセット管理もせずにapkだけで実装するつもりか?
419: 2018/03/11(日)22:33 ID:ewTWN76a(2/2) AAS
UEはアセット販売の絶対数と日本語での情報収集の幅が狭いからな。
趣味なら無料って所に飛びつくと全部自分で作るハメになっちゃうよ・・・
まったく、アセットは最高だぜ!!
420: 2018/03/12(月)00:46 ID:vQeqivmL(1) AAS
まあ今まで作ったC++のノードを全部c#に書き直すのは並大抵じゃないからハードル高いだろ
421: 2018/03/12(月)02:20 ID:dHj1CF+T(1) AAS
Unity = レンダリング系の機能がほぼオフ(初期値がパフォーマンス重視)
UE4 = レンダリング系の機能が全てオン(初期値がクオリティ重視)

この程度の違いだからな
機能をオンにすればUnityでもUE4並みの画面になるし、
逆に機能をオフにすればUE4もUnity並みのパフォーマンスが出せる
422: 2018/03/12(月)04:37 ID:0tnILQeX(1) AAS
2Dゲーム作るとき、unityとGameMekerStudio2ならどっちがいいですか?
423: 2018/03/12(月)06:14 ID:pkDrPdCY(1) AAS
今からやるならunity勧めるよ
424: 2018/03/12(月)11:22 ID:rRcAvTRV(1) AAS
もう宴やPlayMakerとかのアセットに慣れてきたから今更UEにと言われても面倒くさい。
やっぱりアセットは正義なんやなって
425
(2): 2018/03/12(月)15:41 ID:1vmg4KFE(1/2) AAS
外部リンク:fast-uploader.com

昨日までは問題無くビルド出来てたスクリプトで、
Animation.CrossFadeがエラーを吐いて困ってます。
この周りは特にいじっていなかったつもりなのですが、
どなたかお知恵を拝借出来ませんでしょうか。

よろしくお願いします。
426: 2018/03/12(月)15:53 ID:MhmtbbWk(1) AAS
>>425
AnimationじゃなくてAnimatorじゃね?
427: 2018/03/12(月)15:53 ID:1vmg4KFE(2/2) AAS
>>425

自己解決しました、スレ汚し申し訳ありませんでした。
ファ、ファイル名…初歩的過ぎて恥ずかしい…吊ってきます。
428: 2018/03/12(月)19:41 ID:ydFU9Zi0(1/2) AAS
公式チュートの
外部リンク:unity3d.com
で、
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
public int speed = 10;

void Start ()
{
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = transform.up.normalized * speed;
}
}

とありますが、transform.upはそのオブジェクトのY方向がノーマライズして出てくるのでこれを再度.normalizedしてるのはなぜか悩んでます。
forwardと同じ機能なんだろうけど、ああいうの全部ノーマライズされてるんじゃなかろうかと・・・
429
(1): 2018/03/12(月)20:08 ID:u53IkbRl(1) AAS
紙芝居+クリックアドベンチャーのようなゲームを制作予定で
大量の画像を効率よく管理・差し替えする手法を検討・探しています。

以前作ったとき地道にフォルダ+ファイル命名で管理していたのですが
画像ファイルが増えてきたとき深いフォルダ階層をたどったり差し替えが多くなったとき面倒で
なにか大量のファイルを管理・差し替えしやすい手法・外部ツール・アセット等無いでしょうか。
430: 2018/03/12(月)20:10 ID:ydFU9Zi0(2/2) AAS
ひょっとして機体が42度とか2度とか121度とか回転するとそうとも言えないのだろうか
考えたらこれでした。
431: 2018/03/13(火)09:53 ID:cPEKsQ0j(1) AAS
>>429

432: 2018/03/13(火)10:01 ID:4ColfDWo(1) AAS
紙芝居作るなら宴しかないわな
あれあるのに一から実装とか頭おかしいで
433: 2018/03/13(火)12:41 ID:gbzm1UyD(1/2) AAS
仕様が豪華になりすぎて必要ない機能が多いから自分は一から自作してる最中だわ。
あと2D前提に偏ってるから3Dキャラ使いたい自分にはとょっと違う感じだったな。
434: 2018/03/13(火)13:32 ID:mS4wOgp9(1) AAS
2Dげーでも3Dオブジェクト使えるよ
いわゆる2.5次ってやつ
435
(1): 2018/03/13(火)19:26 ID:4Wos15D9(1) AAS
429です。
作りたいイメージはReignsのようなパラパラと絵をめくるイメージで
構造は大分シンプルなので宴は無しでもいけるかな・・と思っちゃって。

宴でも作れそうなのですが、ほとんどの機能は使わなそうです。
ただエクセルでシナリオ書けるのは凄い良さそう。
これだけのために宴ベースで作るのも有りでしょうか・・・。

ちょっと作り始めてるけど色々検討中です。
436: 2018/03/13(火)19:53 ID:gbzm1UyD(2/2) AAS
>>435
エクセルから値持ってこれる無料のアセットあるよ
Unity エクセルで検索したら出てくるから試したら?
437: 2018/03/13(火)20:05 ID:AlvYUnP1(1/2) AAS
Reignsのような紙芝居程度ならNGUIでも出来そうだね。
NGUIならアトラス(画像のパック)からスプライト名を指定すれば
画像を簡単に差し替えることが出来る。
ページめくりとかの演出もNGUI付属のTweenでちょちょいと実装できるし便利よ。
438: 2018/03/13(火)20:09 ID:TBN5kbnw(1/4) AAS
2Dシューティングのチュートリアルの弾発射のやつ
外部リンク:unity3d.com
でStart()メソッドをコルチーンにして弾生成してるのが気に入らないので。
プレーヤーがスポーンしてゲームはじまったらオートで弾を連射しまくるので。
Spaceキー押したら弾発射に改造しようとしているのですが。
Project Settingでは
画像リンク

として、Player.csで
private IEnumerator Buletto() //コルチーン化したStartメソッド

{
Instantiate(Bullet, transform.position, transform.rotation); //変数BulletをPlayerの位置と回転のトランスフォームに合わせてインスタンス化
yield return new WaitForSeconds(0.05f); //インターバル0.05秒待つ
}

void Update () {
if (Input.GetKey("Fire1"))
{
StartCoroutine("Buletto");
}
else {
StopCoroutine("Buletto");
}
}
としましたが、間違ってるようで機能しません。
間違ってるとこわかるならご指摘お願いします。
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