[過去ログ]
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 01:06:50.09 ID:MSx+OpQX たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。 どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。 そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 01:43:31.95 ID:o9xr18B9 >>305 チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから おれもやってみたけど問題なく動いた とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい 壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 06:52:18.93 ID:GYhXPu7Q Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか? どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 07:33:22.86 ID:gkkYEAMq >>295 ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ 寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 08:46:13.82 ID:h1lAE0MS >>308 アセットを買いましょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 11:32:05.38 ID:hlnxgX3Y >>295 フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/310
311: 295 [sage] 2018/03/03(土) 12:27:09.02 ID:4LfLPG+b 新しいプロジェクトを作る Planeを作る 3枚複製する それぞれのPositionを>>297へ設定 Sphereを作る SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい) SphereにRigidbodyコンポーネントを追加 SphereにC#のスクリプトを新たに作成 https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/hajiuni/moving-the-player?playlist=45986 の一番下のコードを6行目からコピペ Speedの値を50に変更 再生 Sphere落下後少ししてからDを押し続ける これで弾むんだよね 弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど >>310の方法をググって試してみたけど変わらなかった 正しく設定できてたかはわからないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 12:49:54.24 ID:bUODxR7r なるほど、Speed上げると飛ぶのか Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると 0.5052602とか0.5以外になってる事がある 0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て 0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ 球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 15:30:35.96 ID:kaVj+lbR >>311 じゃあ、質量を重くしてみるのはどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 16:28:32.68 ID:bUODxR7r mass100、Speed10000でもふっ飛ぶな http://imgur.com/ru0Lglm.png 飛ぶ直前に必ずY座標のめり込みがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 17:00:58.58 ID:bTIcfvWk 質問します unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね 自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば いいと思われますか? このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが どうも別物になってしまって具合が良くないです マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです 一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 17:29:09.09 ID:9163hKLL >>315 マテリアル関連のアセットをかえばいいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 18:01:54.34 ID:o9xr18B9 >>314 yか関連するものに何か掛けてる? じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが ソース全張り希望、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 18:40:02.61 ID:o9xr18B9 >>317 なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/318
319: 314 [sage] 2018/03/03(土) 19:47:38.91 ID:/f8hIts7 >>317 void Update() { float y = gameObject.transform.position.y; if (y < 0.5f) { Debug.LogWarning("I can fly:" + y); } else if (y > 0.7f) { Debug.LogError(y); } else if (y > 0.5f) { Debug.Log(y); } } PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一 壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して LogErrorで一時停止してる 物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、 実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる 完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は ずっと計算してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 20:45:23.56 ID:o9xr18B9 >>319 gameObjectが何を指しているかで変わる アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが 解決は早いよ ほんとに 小出しにしても何もいい事無いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 20:49:46.21 ID:o9xr18B9 >>315 これ?↓ ttps://gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296 どういう画像にしたいのか? てか変えるってより追加するだけじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 20:57:26.53 ID:o9xr18B9 まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな? ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが エスパーばかりじゃないんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/322
323: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:15:27.66 ID:S3+rG/m9 しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/323
324: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:17:12.68 ID:S3+rG/m9 なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね 普通imgrイメグラだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/324
325: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:19:04.43 ID:S3+rG/m9 右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん https://i.gyazo.com/2201536ff4f5e249572461070f487296.png 専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/325
326: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/03(土) 21:27:01.21 ID:S3+rG/m9 球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 21:32:18.47 ID:bTIcfvWk >>321 あ すいません 自己解決しました よく見たら生成直後のパーティクルのマテリアルのところに「alpha blended premultiply」 と書いてありました これの事です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 21:45:55.35 ID:o9xr18B9 解決したら何よりです 解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 22:03:57.14 ID:hMnLpvyK クラス設計の手順みたいなものないっすかね? とりあえず必要な機能を全て書き出して、 細分化したクラスとメソッドに別けて、 共有化できるところを抽象化して、 疎結合にするためにI/Fに書き換えて、 それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/03(土) 23:27:45.15 ID:eA8vy8B0 >>323 書いてないけど完成品はアセットストアにあるんやで 他のが大体あるから、探すと出て来る 最初はGithubに置いてあったような http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/330
331: 名前は開発中のものです。 [] 2018/03/04(日) 03:27:46.69 ID:7SyJ6Sf4 >>330 完成品はチュートリアルプロジェクトに最初っから同封してるのは知ってる。 おかげでチュートリアルどおりのファイル名にしたらファイル名がダブってるって忠告来るし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/04(日) 08:58:23.28 ID:bhJ0in4K >>329 アセットを買えばいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/04(日) 14:40:00.08 ID:iX78v1Gw クラス図について調べてたら、VSにコードダイアグラムってのがあって GUIでクラス設計ができるらしい GUIでクラスやメソッド追加すると、コードが自動生成されていくのはちょっと面白い クラス図が全く読めないのは、いかんともしがたいが、上手く使えれば リファクタリングとかも自動みたいだし、楽が出来るのかなと妄想してみた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/03/04(日) 14:55:57.45 ID:6CjxUVcV 日記帳アセットでどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/334
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 668 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.010s