[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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302: 2018/03/03(土)00:02 ID:9163hKLL(1/2) AAS
 >>301 
 アセットをかえば解決しますよ 
303(1): 2018/03/03(土)00:29 ID:S3+rG/m9(1/5) AAS
 >>301 
 Plane一枚じゃ駄目なん? 
304: 2018/03/03(土)00:46 ID:o9xr18B9(1/8) AAS
 >>303 
 ちゅ一とで四枚となっては 
 ちなみに一枚なら大丈夫って書いてるね 
305(2): 2018/03/03(土)01:06 ID:MSx+OpQX(1) AAS
 たぶん各PlaneにアタッチされたColliderが悪さしてるんだろうね。 
 どうしてもPlaneを4枚使いたいならCollider1枚を4枚分のサイズへ広げるといいよ。 
 そういう挙動の把握もチュートリアルの裏目的みたいなもんだと思うw 
306: 2018/03/03(土)01:43 ID:o9xr18B9(2/8) AAS
 >>305 
 チュートレベルの理解力でそれは厳しいな、planeには最初からコライダがあるから 
 おれもやってみたけど問題なく動いた 
 とりま平面と球だけでやるとかしてみればいい 
 壁とかいじるときに変なところいじってるかもしれんし 
307: 2018/03/03(土)06:52 ID:GYhXPu7Q(1) AAS
 Blenderで作ったモデルをUnityでアップしてVRChatでそのモデルを選択したら設定した大きさよりかなり巨大なモデルになってしまうんですがどうしたら良いでしょうか? 
 どこで質問したら良いかもわからないのでスレチでしたらご容赦下さい 
308(1): 2018/03/03(土)07:33 ID:gkkYEAMq(1) AAS
 >>295 
 ボールが跳ねて外飛び出るのを期待してやったら何も起きねえぞゴルァ 
 寧ろどうやったら撥ねるのか教えれ 
309: 2018/03/03(土)08:46 ID:h1lAE0MS(1) AAS
 >>308 
 アセットを買いましょう 
310(1): 2018/03/03(土)11:32 ID:hlnxgX3Y(1) AAS
 >>295 
 フィジックスマネージャーもしくはフィジックスマテリアルのBouncinessを0にしたら治ったりしない? 
311(1): 295 2018/03/03(土)12:27 ID:4LfLPG+b(1) AAS
 新しいプロジェクトを作る 
 Planeを作る 
 3枚複製する 
 それぞれのPositionを>>297へ設定 
 Sphereを作る 
 SphereのPositionを(0,1.5,0)へ設定 ((-5,1.5,0)の方が挙動が分かりやすい) 
 SphereにRigidbodyコンポーネントを追加 
 SphereにC#のスクリプトを新たに作成 
 外部リンク:unity3d.com 
 の一番下のコードを6行目からコピペ 
 Speedの値を50に変更 
  
 再生 
 Sphere落下後少ししてからDを押し続ける 
  
 これで弾むんだよね 
 弾まない時もあるし、弾み方も一定ではないけど 
  
 >>310の方法をググって試してみたけど変わらなかった 
 正しく設定できてたかはわからないけど 
312(1): 2018/03/03(土)12:49 ID:bUODxR7r(1/2) AAS
 なるほど、Speed上げると飛ぶのか 
  
 Y軸の高さをログ出力してわかったんだが、繋ぎ目を跨いだり壁にぶつかると 
 0.5052602とか0.5以外になってる事がある 
 0.5に収束する前に跨いだりぶつかるのを繰り返すと、座標に誤差が出て 
 0.5未満(0.4999994)とか、ちょっとcolliderにめり込んだままになるタイミングがある 
 その時に繋ぎ目を跨ぐと飛び上がるようだ 
  
 球の高さを最初からY0.5にして、Freeze PositonのYをロックすればいんでね? 
313: 2018/03/03(土)15:30 ID:kaVj+lbR(1) AAS
 >>311 
 じゃあ、質量を重くしてみるのはどう? 
314(2): 2018/03/03(土)16:28 ID:bUODxR7r(2/2) AAS
 mass100、Speed10000でもふっ飛ぶな 
  
 画像リンク
 
 
 飛ぶ直前に必ずY座標のめり込みがある 
315(2): 2018/03/03(土)17:00 ID:bTIcfvWk(1/2) AAS
 質問します 
 unityってビルトインで「default particle」というマテリアルが入ってますよね 
 自分でパーティクルを作る時このdefault particleと同じ設定にする場合どうやって作れば 
 いいと思われますか? 
 このdefault particleの画像が気に入らなくて自分で作った画像でマテリアルを作ったりしたのですが 
 どうも別物になってしまって具合が良くないです 
 マテリアルをparticle/additiveとかparticle/alpha blendedとかにしてみても別物のようです 
 一体どういうマテリアルを選べばいいのでしょうか? 
316: 2018/03/03(土)17:29 ID:9163hKLL(2/2) AAS
 >>315 
 マテリアル関連のアセットをかえばいいです 
317(2): 2018/03/03(土)18:01 ID:o9xr18B9(3/8) AAS
 >>314 
 yか関連するものに何か掛けてる? 
 じゃないと座標が勝手にかわるとかありえないんだが 
 ソース全張り希望、 
318: 2018/03/03(土)18:40 ID:o9xr18B9(4/8) AAS
 >>317 
 なんなら作ったプロジエクトファイル全部公開したら間違えわかるんじゃね 
319(1): 314 2018/03/03(土)19:47 ID:/f8hIts7(1) AAS
 >>317 
     void Update() 
     { 
         float y = gameObject.transform.position.y; 
         if (y < 0.5f) 
         { 
             Debug.LogWarning("I can fly:" + y); 
         } 
         else if (y > 0.7f) 
         { 
             Debug.LogError(y); 
         } 
         else if (y > 0.5f) 
         { 
             Debug.Log(y); 
         } 
     } 
  
 PlayerContorller.csのUpdateにログ出力を組んだ以外は全く同一 
 壁にぶつかっても0.7f以上跳ねないから、0.7f以上浮いたら飛んだと判定して 
 LogErrorで一時停止してる 
  
 物理演算は接触したらcolliderで外に追い出すだけだから、 
 実際には常に0.5にはならず、自由落下と反発を繰り返してる 
 完全に0.5の時は計算しないみたいだけど、それ以外の時は 
 ずっと計算してる 
320: 2018/03/03(土)20:45 ID:o9xr18B9(5/8) AAS
 >>319 
 gameObjectが何を指しているかで変わる 
 アタッチしているのであればこれ指定する必要ないし 
 Update関数だけでは測りかねないので、全ソースというかプロジェクトどっかにアップしたほうが 
 解決は早いよ 
 ほんとに 
 小出しにしても何もいい事無いと思う 
321(1): 2018/03/03(土)20:49 ID:o9xr18B9(6/8) AAS
 >>315 
 これ?↓ 
 外部リンク:gyazo.com 
  
 どういう画像にしたいのか? 
 てか変えるってより追加するだけじゃね? 
322: 2018/03/03(土)20:57 ID:o9xr18B9(7/8) AAS
 まさかとは思うが、球体にアタッチするのを地面にアタッチしてないよな? 
  
 ていうかそいうのも含めて全ソースあるとわかりやすいんだが 
 エスパーばかりじゃないんで 
323(1): 2018/03/03(土)21:15 ID:S3+rG/m9(2/5) AAS
 しかしRoll A BALLって日本語のしかもテキストバージョンあんのかよ 
 Youtubeで英語しかないと思って、英語字幕で見てたわ 
324: 2018/03/03(土)21:17 ID:S3+rG/m9(3/5) AAS
 なぜかUnityの人 Gyazo使ってるね 
 普通imgrイメグラだろうけど 
325: 2018/03/03(土)21:19 ID:S3+rG/m9(4/5) AAS
 右クリックで画像のアドレスコピーして、書き込みのときペーストしたらいいやん 
 画像リンク
 
 
 専ブラでプレビュー出るし、スマホやPCでもブラウザ立ち上がらずに画像見れる 
326: 2018/03/03(土)21:27 ID:S3+rG/m9(5/5) AAS
 球体のコリジョンの形を実際の珠のメッシュに近くするためにもっと細かくしてみれば? 
327: 2018/03/03(土)21:32 ID:bTIcfvWk(2/2) AAS
 >>321 
 あ 
 すいません 
 自己解決しました 
 よく見たら生成直後のパーティクルのマテリアルのところに「alpha blended premultiply」 
 と書いてありました 
 これの事です 
328: 2018/03/03(土)21:45 ID:o9xr18B9(8/8) AAS
 解決したら何よりです 
 解決しないと気持ち悪いよね、とくに勝手に座標が増減してるとかは 
329(2): 2018/03/03(土)22:03 ID:hMnLpvyK(1) AAS
 クラス設計の手順みたいなものないっすかね? 
  
 とりあえず必要な機能を全て書き出して、 
 細分化したクラスとメソッドに別けて、 
 共有化できるところを抽象化して、 
 疎結合にするためにI/Fに書き換えて、 
 それで全体像が出来たら実装って風にやってるけど 
 もっとプロフェッショナルなやり方があったら知りたい 
330(1): 2018/03/03(土)23:27 ID:eA8vy8B0(1) AAS
 >>323 
 書いてないけど完成品はアセットストアにあるんやで 
 他のが大体あるから、探すと出て来る 
 最初はGithubに置いてあったような 
331: 2018/03/04(日)03:27 ID:7SyJ6Sf4(1) AAS
 >>330 
 完成品はチュートリアルプロジェクトに最初っから同封してるのは知ってる。 
 おかげでチュートリアルどおりのファイル名にしたらファイル名がダブってるって忠告来るし。 
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