[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32 (1002レス)
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141
(1): 2018/02/20(火)21:39 ID:M0Aufk4N(1/2) AAS
>>140
ありがとう。遅延無しの方がいいですよね。補正はゲーム内容による対応でいいわけだし。
socetの勉強しなあかんかなぁw
142: 2018/02/20(火)22:26 ID:OPS7Y7ID(3/3) AAS
>>141
あとLAN内でのみ通信するならP2Pでも楽に通信できるけど、インターネットを経由するとなるとP2Pでの通信は難易度が高いからリレーサーバー用意した方が楽かもね
143: 2018/02/20(火)23:11 ID:M0Aufk4N(2/2) AAS
リレーサーバー?調べてみます。キーワードから初心者だなぁ。敬遠し過ぎてた。
144
(1): 2018/02/20(火)23:14 ID:9I9WbyM8(1) AAS
たまたま自分のゲーム用にリレーサーバを書いてるんだけど、需要があるのならちょっと汎用性を持たせて売ろうかな?
本当は見積もりが安いからUnityのリレーサーバを借りようと思ってたのに、リリース直前にして安すぎる金額じゃ申し込めねえことに気づくとかね・・・・
驚いて自前で急いで作っとる
145: 2018/02/21(水)00:03 ID:DXx2zoXq(1) AAS
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146
(1): 2018/02/21(水)00:26 ID:mTy0b+3n(1) AAS
>>137
おれJSちょっと知ってるくらいのレベルだったけどC#の方が良いと思う、てかUnity script廃止の方向とか前見たような(このスレで
147: 2018/02/21(水)00:50 ID:AQBOSW3b(1) AAS
>>144
ネットワーク強そうですね、宜しかったらご協力頂けませんか?
汎用のアセットを売って頂けるのも嬉しいです。

次作、または次回作でネット対戦を作りたいと考えています。
148
(2): 2018/02/21(水)17:02 ID:hzjFPuzy(1) AAS
>>146
おれもググったがすでにUnity2017で完全廃止。
既存のjsで書いたスクリプトに互換性維持してるのみみたいだね。
色々回ったなかでけっこうjsでUnityのスクリプティング教えてたサイトけっこうあったような…
レガシーチュートリアル化おめでと…
149
(4): 2018/02/24(土)15:16 ID:58i9sZuM(1) AAS
ゲーム開発はもはやアンリアルエンジン4のみと思ってたが、モンスターハンターワールドは違うのか?

―――グラフィックが進化しましたが、使用しているゲームエンジンは何になるのでしょう?
辻本:自社エンジンですね。MT Frameworkを本作品用に改造しました。技術サポートのスタッフ
にもたくさん入ってもらっています。表現力で言うと、物理ベースでやらないといけないので、
それらをサポートしてもらうためにMT Frameworkをほぼ丸
ごと改造してもらいました。RE ENGINEではありません。
外部リンク[html]:www.gamespark.jp
150: 2018/02/24(土)15:26 ID:wqKwy2r7(1) AAS
何で一本化と思ったか?そこからおかしい。
確かに買う方が安く上がるとは、以前にも書いたが、自社開発する会社だって少なくない。
お前のオールを渡せるか否か。
151: 2018/02/24(土)15:57 ID:pn7c7nfP(1) AAS
PBRでエンジンの見分けが付かなくなると最早クイズだな
152
(3): 2018/02/24(土)16:38 ID:S50LSByi(1/2) AAS
>>149
UEかと思った
やっぱり主力IPは本気出すのか
153: 2018/02/24(土)16:40 ID:S50LSByi(2/2) AAS
>>148
JSのチュートリアル見てC#に直したりすると勉強になるな
syntacsとか似てるし
154: 2018/03/03(土)14:31 ID:ukja+nIp(1) AAS
今回のPLUS・PRO対象のアセット20%OFF
ありがたいといえばありがたいけど
もう一声で30%以上は欲しかったなぁ
155
(3): 2018/03/04(日)12:00 ID:zTTTS9ct(1/3) AAS
>>149
>>152
エンジンがアンリアルしかないと思ってるにわかだろ

ソースエンジン、フロストバイトエンジン、cryエンジン、Phyreエンジン、XNA、
Game maker、live 2D, libGDX、cocos2D
いくらでもある
156: 2018/03/04(日)12:03 ID:S8xm0hD4(1) AAS
PBR、AOと言えばUE、みたいなイメージはあるだろうけどな
実際はUnityも簡単にできるんだが
157
(1): 2018/03/04(日)12:15 ID:zTTTS9ct(2/3) AAS
UNITYでPBRでできることを知らないやつはマテリアルを読み込んだ時に
インスペクタを見てノーマルマップやオクルージョンやハイトマップを読み込めることにすら気づいていない
UNITYのスタンダードアセットで完成シーンを読み込んでみたり
完成プロジェクトを試しに遊んでみたこともないだろう

>>149
>>152
みたいなやつは
文面からもどうせUEとUNITYくらいしか知らない野郎だとわかるし
開発者じゃなくて持っているゲームの売り上げを見て自分の価値が上がったと錯覚する類の
輩だろうから話す価値もなし
158
(1): 2018/03/04(日)12:16 ID:BxGfNqH4(1) AAS
>>155
エンジンとフレームワークの違いが判らないニワカか
159: 2018/03/04(日)12:28 ID:zTTTS9ct(3/3) AAS
>>158
なんだと

じゃあ
>>155
に書いたやつをフレームワークとエンジンで仕分けしてみてくれ
160: 2018/03/04(日)13:31 ID:9NdBoc6D(1) AAS
グラノーラやオールブランが前者で
VR38や13Bが後者。
161: 2018/03/04(日)15:09 ID:6CjxUVcV(1) AAS
ゲームエンジンはせめてワンソースでマルチプラットホーム出力じゃないとな
162: 2018/03/04(日)17:28 ID:PZk5dycL(1/2) AAS
ニュートンとアインシュタインガ考えたエンジンが最強です
163: 2018/03/04(日)17:29 ID:PZk5dycL(2/2) AAS
名付けて
ニューシュタイン!
164: 2018/03/04(日)17:38 ID:91EyG3eO(1) AAS
すげー!なんかかっこいい
165: 2018/03/04(日)19:26 ID:xlhU3xQf(1/2) AAS
>>157
まじかよw
Normal mapとかオルクルージョン mapとか書いてるじゃないか。
ハイトマップとノーマルマップとAlbedo(Defuse)するだけで全然違うのにな。
166: 2018/03/04(日)19:30 ID:xlhU3xQf(2/2) AAS
AutodeckもUnrealEngineのパクリみたいなの開発してるけどな
167: 2018/03/04(日)21:05 ID:DZqH0ZVg(1) AAS
live 2Dってゲームエンジンだっけか?
もしかしてにわかか?
168: 2018/03/04(日)21:44 ID:m8MuiVbb(1) AAS
XNA
169: 2018/03/04(日)21:49 ID:CEiMLxNX(1) AAS
ちなLive2DはSDK
170: 2018/03/06(火)00:14 ID:HpCnfbtp(1) AAS
レス見たけどLive2Dをエンジンと呼んでいるだけで
ゲームエンジンとはどこにも書いてないのに
読解力が無いやつ
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