[過去ログ]
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/17(土) 21:27:24.85 ID:f0OM6dV2 ノード繋げるのみで作るのは少し複雑になると地獄だからスクリプトで書いた方が学だな Arbor 2ってのがシンプルそうなんだけど、どうなんだろう? 最低限のノードに自作スクリプトって方向みたいだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/94
95: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/17(土) 23:45:07.01 ID:ttT5sUMU >>91 シェーダーエディタを自前で作ったみたいにそれも作るんじゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 00:07:39.69 ID:tDhyrezM 歴史に残るゲームっていうと初期マリオとかドラクエとかFFとかスト2とかの一時代を築いたものだけどそれならUnityで作れるよね 神ゲーを作るのはゲームエンジンじゃなくて人の頭でしょ PS4とかPCゲーとかのハイエンドなものでギリギリまで性能を引き出せるものが作れるかどうかを指摘すればいいのに・・・ それにUnityを選ぶのはただの手段だからね 時間かけてゲームエンジンから作るのか それともそこそこでいいから早めに作れるUnityを使うのか http://mevius.5ch.ne
t/test/read.cgi/gamedev/1517149348/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 00:22:32.38 ID:Kq7MDRvp じゃあ作れよボケ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 00:55:13.15 ID:MZorPl3i Unityの物理エンジンを上手に使いこなすには オブジェクトの大きさと質量を実物と同じ大きさにするように公式アナウンスしているが 100円玉くらいの小さいサイズだとジッタリングしまくらないか? Unityの物理エンジンって小さくて軽い物のシミュレートに超弱い気がするんだが 俺の作り方がおかしい可能性もあるがジッタリングが無くせなくてもうずっと苦戦してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 01:04:21.95 ID:XmWYBkV1 くっそ適当なこというけどdrag値を調整してる? あとmassの差が10倍超えるような衝突やジョイントは避けろと書いてあったような どっちにしろサイズなんて相対的なものでしかないからね 所詮floatで扱える精度でしかまともには動かないでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 01:28:44.75 ID:3ZpTy71g Physicsは、それっぽいような気がするけど、全く別の何かだと割り切った方がいいと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 01:33:29.57 ID:3ZpTy71g 大体、0.3kgの物をスプリングで支えるのに1000kgとか意味分からねえだろw あと0.1kg未満になると、だんだんカオスで予想のつかない動きになっていくから 完全に別の何かだと思う事にしたよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/101
102: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/18(日) 02:36:34.08 ID:fR3npiTq つーてもUEの方が今までの経緯でコンシューマーで使われることが多かったってだけで、エンジンとしての能力差何あるの?これがこうだから作れないとか具体的に指摘して見てよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 02:46:30.52 ID:Kq7MDRvp >>102 質問は質問スレで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/18(日) 09:11:21.18 ID:fR3npiTq >>103 嵐シネ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 09:39:43.16 ID:m81Mg6iU PCゲーでは7 Days To DieがUnity製らしい 作る人がちゃんと作れば普通のゲームも作れる グダグダ言ってる奴は自分の技術力がないだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/105
106: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/18(日) 10:13:52.12 ID:gRm1ynut どうせエンジンの限界に引っかかるようなレベルのものなんか作らないのにね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 16:58:30.40 ID:i2GcsCvi 次のアセット買収筆頭候補はOdinだと思うわ $45で安めだけど買おうとしてる人は気をつけて Amplifyシリーズも怪しいけどUE向けにも提供してるから微妙なライン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/107
108: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 19:12:17.36 ID:usbdm0wL >>102 上でも書いたけどメカニム あらゆるunityゲームでバグを撒き散らしてるunityの癌だ 大手のゲーム会社ではモーションを自社開発のアセットで動かしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 19:30:49.68 ID:Nmc+2b2c メカ二ムってメイン機能なのに微妙なままなのは不思議 痒いところに手が届かない感じがつきまとうし… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 19:38:33.98 ID:lCftXG4m メカニムでバグ報告探してみたけどないんだが? デマだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 19:44:01.14 ID:z5KicuOd メカニムちゃんと使えてないだけだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/18(日) 23:03:20.87 ID:MZorPl3i >>99 dragは盲点だったかもしれない なんか少し希望出てきたかも 今までdrag(空気抵抗)は初期値のゼロのままで Physic MaterialやProject Setting -> Physicの数値ちまちま弄っては理想の動きにならなくてため息だった 今少し弄ってるがdragは確かに重要かもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 01:38:23.41 ID:e+Q8XRa1 今知ったけどprobuilderも統合かあとpolybrushって知らんやつも ポリゴン編集もスカルプトも一応できるようになったわけだ もうunityが統合ソフト追い抜き始めようとしだしたな、ADも焦るわけだ ADだけには買収されないでくれ、ゴミにされるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 02:20:16.88 ID:r6me7otc escape from tarkov?とかいうオープンワールドゲーUnityじゃなかったっけ? 今話題のメカニム弄ってるけどどの辺がゴミなんだ state間のトランジション設定の編集がもっと楽だったらなとは思うけど(コピペできたり そういうアセットがありそうだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/19(月) 02:28:16.83 ID:G3szX26w うーん別に背景でホワイトボックス作るのにインゲームツール使わないしな… 他のDCCツールでざっくり作ってインポートしてするだけやし… まぁインポートする手間省けてササッとライティング設定して その場で確認できるのはいいことか? まぁ、Unityに慣れてないとキツイだろうけどw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 2018/02/19(月) 03:27:37.64 ID:koK6ICwB >>114 自分はそこまでやってないけどステートが増えるとめんどくさくなると聞いたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 08:54:39.41 ID:Nl6eRhK7 >>114 複数の分岐やサブステート、そのうえレイヤーまで使いだすと本当にカオスになるぞ しかもそれを全キャラ分とか、、、 大体ほとんど場合でゲームロジック側でもステートをもってるわけで、二重管理になるからより煩雑になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 09:02:26.96 ID:QAh/xr80 >>114 クソゲーがなんぼ増えてもUnity産はクソゲっていう認識からは逃れられないの ゼルダとかスプラとかFF15みたいな誰でも知ってる名作が出ないとUnity=クソゲの方程式からは逃れられない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 10:26:42.12 ID:Vj1/2RWx 自前のゲームエンジン持ってるメーカが敢えてUnity使う理由もないしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 11:09:20.43 ID:YcPHA2uC 今時Unity並みに使える自社ライブラリを持ってるメーカーなんて相当な大御所だぞ? 他プラットフォームへの展開も視野に入れてるなら自社ライブラリなんて持ってるだけで重荷。 猿でも使える敷居の低い開発環境だからクソゲーが量産されるのはしゃーないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 11:26:26.53 ID:hQ0JsaD/ >>113 ADとはなんぞや? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 11:27:19.64 ID:hQ0JsaD/ (ボソッ)Rimworld... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/02/19(月) 11:41:47.40 ID:QAh/xr80 >>121 AD知らんとかモグリか? エンジニアでもモデルの実装関係触ったことある奴なら全員知ってると思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517149348/123
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 879 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.029s