[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド32 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
81: 2018/02/17(土)18:45 ID:DCDmsxPL(1) AAS
俺もTPSコントローラー制作で苦闘中
でもアセット買えば一瞬で解決なんだよなw
82: 2018/02/17(土)18:55 ID:08wENNgT(1/5) AAS
神ゲーは人によるから教えられないなー

でも俺ん中の良ゲーは"CupHead"とか"ClusterTruck"とかいっぱいあるで
83: 2018/02/17(土)18:57 ID:08wENNgT(2/5) AAS
つーか神ゲークソゲーとか考えるんじゃなくてゲーム開発参入する人が続々増えることを良く思えよ...
84
(3): 2018/02/17(土)19:24 ID:BUhz0uIw(5/5) AAS
Unityがゲーム制作初心者のためのエンジンなら蔑まれても当然だよな
Unityは歴史に残るゲームを一本も生み出していないクソゲー製造エンジン
プロが使ってるのなんて恥ずかしくないのかね
FGO?白猫??本当にそれが「良い」ゲームだと思ってるのかね?
85: 2018/02/17(土)19:32 ID:08wENNgT(3/5) AAS
>>84
ははんさては手段そのものを批判しようとしているな?

"上級者"である貴方には向かないだろうし素のDirectXでゲーム開発したらどーよ?Dxlibとか使うなよ?
86: 2018/02/17(土)19:33 ID:+967bH90(1) AAS
ははんさてはなんて言う奴始めて見た
87: 2018/02/17(土)19:39 ID:08wENNgT(4/5) AAS
‥とにかく、彼がゲーム制作者であるかないかに関わらず初心者の門を閉じさせるような言葉はここのスレには適しないだろうね 批判したいなら移動すりゃいい
88: 2018/02/17(土)19:44 ID:JDFXpR9a(6/6) AAS
>>84は会話の中からヒントを拾って知ったかぶりをしているだけ

マリオラン、ポケモンGO
ドラクエ8、Recore
Inside, Cities skylines
とかいっぱいあるがな
89: 2018/02/17(土)19:49 ID:08wENNgT(5/5) AAS
っていうかそもそも>>84ってunity試したことあるんかねー‥
90: 2018/02/17(土)20:08 ID:e4CLor00(1) AAS
Unity2018のシェーダーエディタでUE4の利点がまたひとつ無になる
UE4贔屓だったけど厳しいなあ
91
(1): 2018/02/17(土)20:26 ID:Vo0KerrI(1) AAS
ずっと前からビジュアルスクリプディングを研究項目に挙げてるけど、ProBuilderみたいにPlayMakerを買い上げたりはしないのね
オファーをPlayMaker側が拒否してるのか、UnityがPlayMakerに不満を抱いてるのかどっちだろう
92: 2018/02/17(土)21:18 ID:/3gvefWq(3/4) AAS
メカニムが障壁となってコンシューマで使い物にならない判定されてるからな
Playmakerみたいな激重モジュール入れたらソシャゲ専用エンジンになっちまう
93: 2018/02/17(土)21:24 ID:/3gvefWq(4/4) AAS
今回のバグもメカニムが引き起こしてると考えていいだろう
フラグとかじゃなくて何かのアクションに入る前に落ちてるからな。あれ内部動作非公開なんでデバッグもできんから
アニメーションシステムを1から作り上げてPS4に最適化する必要がある
Playmakerなんか使ったらスクエニ倒産するぞw
94: 2018/02/17(土)21:27 ID:f0OM6dV2(2/2) AAS
ノード繋げるのみで作るのは少し複雑になると地獄だからスクリプトで書いた方が学だな
Arbor 2ってのがシンプルそうなんだけど、どうなんだろう?
最低限のノードに自作スクリプトって方向みたいだけど。
95: 2018/02/17(土)23:45 ID:ttT5sUMU(1) AAS
>>91
シェーダーエディタを自前で作ったみたいにそれも作るんじゃ
96: 2018/02/18(日)00:07 ID:tDhyrezM(1) AAS
歴史に残るゲームっていうと初期マリオとかドラクエとかFFとかスト2とかの一時代を築いたものだけどそれならUnityで作れるよね
神ゲーを作るのはゲームエンジンじゃなくて人の頭でしょ
PS4とかPCゲーとかのハイエンドなものでギリギリまで性能を引き出せるものが作れるかどうかを指摘すればいいのに・・・
それにUnityを選ぶのはただの手段だからね
時間かけてゲームエンジンから作るのか
それともそこそこでいいから早めに作れるUnityを使うのか
97: 2018/02/18(日)00:22 ID:Kq7MDRvp(1/2) AAS
じゃあ作れよボケ
98: 2018/02/18(日)00:55 ID:MZorPl3i(1/2) AAS
Unityの物理エンジンを上手に使いこなすには
オブジェクトの大きさと質量を実物と同じ大きさにするように公式アナウンスしているが
100円玉くらいの小さいサイズだとジッタリングしまくらないか?
Unityの物理エンジンって小さくて軽い物のシミュレートに超弱い気がするんだが
俺の作り方がおかしい可能性もあるがジッタリングが無くせなくてもうずっと苦戦してる
99
(1): 2018/02/18(日)01:04 ID:XmWYBkV1(1) AAS
くっそ適当なこというけどdrag値を調整してる?
あとmassの差が10倍超えるような衝突やジョイントは避けろと書いてあったような

どっちにしろサイズなんて相対的なものでしかないからね
所詮floatで扱える精度でしかまともには動かないでしょう
100: 2018/02/18(日)01:28 ID:3ZpTy71g(1/2) AAS
Physicsは、それっぽいような気がするけど、全く別の何かだと割り切った方がいいと思うよ
101: 2018/02/18(日)01:33 ID:3ZpTy71g(2/2) AAS
大体、0.3kgの物をスプリングで支えるのに1000kgとか意味分からねえだろw
あと0.1kg未満になると、だんだんカオスで予想のつかない動きになっていくから
完全に別の何かだと思う事にしたよw
102
(2): 2018/02/18(日)02:36 ID:fR3npiTq(1/2) AAS
つーてもUEの方が今までの経緯でコンシューマーで使われることが多かったってだけで、エンジンとしての能力差何あるの?これがこうだから作れないとか具体的に指摘して見てよ。
103
(1): 2018/02/18(日)02:46 ID:Kq7MDRvp(2/2) AAS
>>102
質問は質問スレで
104: 2018/02/18(日)09:11 ID:fR3npiTq(2/2) AAS
>>103
嵐シネ
105: 2018/02/18(日)09:39 ID:m81Mg6iU(1) AAS
PCゲーでは7 Days To DieがUnity製らしい

作る人がちゃんと作れば普通のゲームも作れる
グダグダ言ってる奴は自分の技術力がないだけ
106: 2018/02/18(日)10:13 ID:gRm1ynut(1) AAS
どうせエンジンの限界に引っかかるようなレベルのものなんか作らないのにね。
107: 2018/02/18(日)16:58 ID:i2GcsCvi(1) AAS
次のアセット買収筆頭候補はOdinだと思うわ
$45で安めだけど買おうとしてる人は気をつけて
Amplifyシリーズも怪しいけどUE向けにも提供してるから微妙なライン
108: 2018/02/18(日)19:12 ID:usbdm0wL(1) AAS
>>102
上でも書いたけどメカニム
あらゆるunityゲームでバグを撒き散らしてるunityの癌だ
大手のゲーム会社ではモーションを自社開発のアセットで動かしてる
109: 2018/02/18(日)19:30 ID:Nmc+2b2c(1) AAS
メカ二ムってメイン機能なのに微妙なままなのは不思議
痒いところに手が届かない感じがつきまとうし…
110: 2018/02/18(日)19:38 ID:lCftXG4m(1) AAS
メカニムでバグ報告探してみたけどないんだが?
デマだろw
1-
あと 892 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.022s