[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
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200(1): 2017/12/28(木)12:36 ID:epGNZdyE(1/4) AAS
>>185
正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では?
Awake
Start
FixedUpdate
Update
LastUpdate
OnRenderImage
OnGUI
OnDestroy
同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、
FixedUpdateの処理が1フレーム分先の内容になっているんだと思う
202: 2017/12/28(木)12:44 ID:epGNZdyE(2/4) AAS
Start:
Debug.Log
Invoke A 0秒
Invoke B 0秒
FixedUpdate:
Debug.Log
Update:
Debug.Log
A:
Debug.Log
B:
Debug.Log
Invoke AA 0秒
AA:
Debug.Log
Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね
(FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log)
203(1): 2017/12/28(木)12:48 ID:epGNZdyE(3/4) AAS
実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、
@Start
AFixedUpdate
BA
CB
DUpdate
EAA
の順になるので、
@Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、
その間に物理演算の結果が更新されますが、
CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、
その間に物理演算の結果は更新されません
214(1): 2017/12/28(木)22:22 ID:epGNZdyE(4/4) AAS
>>210
物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い
同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い
(なるべく、初期値を設定するだけにしておく)
物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、
AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる
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