[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 	 (1002レス)
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89(1): 2017/12/26(火)00:39:16.44 ID:ef3cEapS(2/11) AAS
 オブジェクトobjAに載せたスクリプトscrA 
 public void OnSliderX(Slider sliderX){ 
  float x = sliderX.value; 
  Debug.Log (x); 
 } 
 
 public void OnSliderY(float a){ 
  float y = a; 
  Debug.Log (y); 
 } 
 
 UIスライダーSliderXにおける、OnValueChanged(Single) 
 スクリプト:scrA 
 オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderX 
 渡す値:SliderX(Slider) 
 
 UIスライダーSliderYにおける、OnValueChanged(Single) 
 スクリプト:scrA 
 オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY ・・・リスト最上段のDynamic floatの直下 
 渡す値:欄なし 
 
 ↑ 
 ちなみに、リスト途中の 
 オブジェクト.メソッド:objA.OnSliderY(float) だと 
 渡す値:0 ←変数を指定できず、数値(固定値) になるようで、失敗します! 
94(1): 2017/12/26(火)01:05:51.44 ID:/Bbw4vw9(3/8) AAS
 1時間で自己解決するような内容をわざわざ書き込むんじゃねぇ 
 つうか半年以上Unity触ってんだよね? 
 それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う 
 下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ 
180: 2017/12/28(木)01:43:55.44 ID:mH5YII84(4/8) AAS
 以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、 
 変数を物理演算に設定した直後に、 
 同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、 
 変数が設定された結果が出せなくて、 
 Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、 
 
 一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、 
 結構ピットホールになりやすいかもしれない 
217(2): 2017/12/29(金)23:42:13.44 ID:qixlPtWp(1) AAS
 初心者です。 
 2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。 
 ようやく左右への移動ができるようになったところです。 
 (Input.GetAxisをvelocityに代入しています) 
 ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、 
 まず地面に接している判定をどうするのか、 
 ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、 
 ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい 
 (無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい) 
 などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか? 
 あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか? 
373(2): 2018/01/05(金)21:34:53.44 ID:573o1Nwc(2/3) AAS
 >>365 
 なぜこの板だけに限るのか 
 完成したとしてわざわざここで報告するか? 
 身内には何人かいるよ 
 
 >>366 
 初心者がリリースまで数年単位で時間が必要なやる気のない人間や大作だけしか作らない人間だと仮定するのはおかしいでしょ 
 普通に熱意があって、普通に身の丈にあったゲームを作ればリリースまで1年はまずかからないしそれを想定するのが普通では? 
 >>358のように勧めた道具が使われない可能性を考慮すべきと言うなら無駄になるかもしれないからやめろとしか提案できないだろ 
 
 そこに文句をつけられるのは本当に意味がわからん 
398: 2018/01/06(土)04:57:55.44 ID:K+Sp+3Ut(1) AAS
 >>370 
 その場合はUIではできないよ 
 
 例えば操作キャラがキュープに触れたときに鳴らしたければ 
 OnTriggerEnterなどで接触イベントを呼んで音を鳴らす処理を書く 
 
 例えばマウスでクリックしたときに鳴らしたければ 
 Physics.Raycast関数を使うなど 
438(1): 2018/01/07(日)21:27:20.44 ID:FCdceCWB(4/4) AAS
 ゲームを作ったことがない人もアセットを買えば簡単に作れますよ 
491: 2018/01/11(木)10:54:43.44 ID:N9UWLdjj(3/5) AAS
 >>489 
 直接叩く方法があるかは俺はわかんないや、すまんね 
 
 多くはphpとかでdb読んで結果をjsonとかで渡す形だと思う 
 ただのストレージとしてdbを使うならphpなんて無駄だからcsvファイルを置いておくとかで要件は満たせると思うけど 
 スプレッドシートとかなら外からアクセスするapiあったと思うから、そういうのからデータを取ってくるとかもできるけど 
561(1): 2018/01/15(月)10:43:12.44 ID:JRMQCkAP(2/3) AAS
 エラーはきます 
 画像リンク
 
 
656: 2018/01/19(金)20:08:40.44 ID:5Pa4Dj8L(5/6) AAS
 もう少し詳しく書いておこう。 
 
 このアプリが発表された↓ 
 外部リンク[html]:www.itmedia.co.jp 
 
 これに感化されて 
 「顔バレなしで一攫千金できるかも!」という消費者と 
 「同じようなアプリで一攫千金できるかも!」という開発者が一時的に増えると見ている。 
 
 だから最初に言っておく。 
 前者は声をどうするんだって話し。 
 お前がロリボの女ならいけるがおっさんならオワコンだ。 
 声優雇ってこのアプリで撮影してもらわないと不可能だ。 
 それにはスタジオに出向してもらうか、企画や台本を作って声優に渡して自宅撮影してもらわないといけない。 
 この時点で全然手軽じゃないよな。 
 
 後者はどうだろうか。 
 同じような物を作りモデルデータが違うだけの者になる。 
 よっぽど魅力的なCGモデルなら利用してくれる人はいるかもな。 
 この時点で気付くだろう。 
 このアプリを作るには高度なネイティブプログラム技術と「相当なCGモデル作成テク」が必要だ。 
 Unityの範囲じゃない。 
 
 つまり 
 
 舐 め る な よ ?ってことだ 
754(1): 2018/01/25(木)13:04:04.44 ID:l/qw1C2c(1) AAS
 チュートリアルの一覧見てみたけど凄い数があるんだな 
 
 全部観ると相当時間かかりそうだけど一通りは見ておいた方がいいのかな? 
 
 あれ全部観ても基礎の基本だけみたいのものなんだよね? 
866: 2018/02/02(金)01:52:56.44 ID:ENuWGTUJ(1/2) AAS
 >>785 
 渋谷に期間限定でその店やってたな 
 結構人入ってた 
894(1): 2018/02/06(火)01:52:22.44 ID:GhASI3A/(1) AAS
 >>891 
 カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる? 
 メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。 
997: 2018/02/11(日)13:14:22.44 ID:mQaEQcTH(2/5) AAS
 梅 
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