[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
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787: 2018/01/27(土)20:55 ID:ICxUnrLa(1) AAS
でも運がいいと動物タワーバトルみたいなよくわからんゲームが
流行ったりするんだよな
788
(1): 名無し@キムチ 2018/01/27(土)21:16 ID:Uj7OiCMx(2/2) AAS
>>786
すまん、不勉強のためか「焼いたライト」の意味がわからない。それはよく使われる言葉なのですか?
ON、OFFは単純にライトのintensityを0にしたり大きくしたりすればいいと思うが、質問の意味からは外れていますか?
789
(1): 2018/01/27(土)21:23 ID:9hoeTb44(1) AAS
ベイクした影をゲーム中にオンオフできるかって質問じゃない?
そんな都合のいい設定あったっけ?
790
(2): カミナリ親父 2018/01/27(土)21:30 ID:tm3ey+EM(2/2) AAS
>>786
何のための「焼き込み(Bake)」だよ
本物のライトを使わないで光源当たってる風のトリックアートシールを作るためだろ?
お前はその作業をする時数分待ち続けたんじゃないのか?
数分待ち続ける必要があったBakeを何をどう考えたら数分待ち続けないで一瞬で戻せると思うんだ?
お前は一度焼いたトーストを生の状態に一瞬で戻せるのか?

頭を使えよ。
焼いたトーストと焼く前のトーストのシールをそれぞれ1枚ずつ用意して
ゲーム中にシール(テクスチャー)張り替えればいいだろ。
あとはお前がやれ。
791: 2018/01/27(土)21:33 ID:qoG9aOiM(1) AAS
>>790
意外と優しい
792: 2018/01/27(土)21:34 ID:MQRO71+N(3/3) AAS
ラーメンの次はトーストだ♪
790は 喩えで 打ちのめす♪
ゆけゆけ〜790指導
ゆけゆけ〜790指導、どんとゆけゆけ〜♪
793: 2018/01/27(土)21:34 ID:IwiBglh8(2/2) AAS
>>788
>>789
そうですね、正しくはベイクした影をON/OFFしたい、です

>>790
確かにそうでした…
すみません説教ありがとうございますもっと頭使ってみます
794: 2018/01/27(土)21:42 ID:iwg2M9OF(1) AAS
ライトマッ!
795: 2018/01/27(土)23:02 ID:E0FIT4Ts(1) AAS
>>786
そんなのアセットをかえば簡単ですよ
796
(3): [age] 2018/01/28(日)17:34 ID:8H6Ob46k(1/2) AAS
3Dのマップがあって
そのマップに対してユーザーがタップした位置座標を取得する方法ない?
ユーザーがタップしたオブジェクトを特定する方法は分かったけど
そのオブジェクトのどこをタップしたかを取得する方法が分からない
797
(1): 2018/01/28(日)17:49 ID:kpTdPL5C(1) AAS
>>796
レイキャスト使ってるならhit.pointで衝突地点のワールド座標が出る
798: 2018/01/28(日)19:25 ID:qD+JV5ZD(1) AAS
>>796
アセットをかえば方法がわからなくてもできますよ
799: 796 2018/01/28(日)21:07 ID:8H6Ob46k(2/2) AAS
>>797
出来たよ
サンクス
800
(2): 2018/01/29(月)08:30 ID:tu1XyRnO(1) AAS
ここの質問を見てると、やりたいことに対して実現させる為のアプローチ方法が明確にイメージ出来ない人が多いん感じだな

ある程度は独学でも出来るだろうけど変な癖とか付きそうだし他の人はどうやってるんだろう?みたいなのを知る機会が欲しいよな
801
(1): 2018/01/29(月)08:41 ID:Je5CjURh(1/2) AAS
何度のやれば効率よくなるんじゃないの?
プログラムで変な癖ってのもピンと来ないけど。
802: 2018/01/29(月)09:12 ID:/TMyrywV(1) AAS
>>800
それはプログラム全般に言えるかと。
こねくり回したスパゲティを凄腕が綺麗にリファクタリングするみたいに。
803: 2018/01/29(月)09:15 ID:02tLNBh5(1/3) AAS
>>800
そこを考えて実装する事が基本にあるのがプログラマでしょ。
ここでその様な質問してるのは、誰でも作れるunity本とか読んで、多少できるようになった、素人?て語弊があるかもしれないけど、そういう人達じゃないかな。
だから、そういう質問にはあまり答えられない(答えが多過ぎて)から、スルーか、できればその手前を聞いてあげるくらい。
804
(1): 2018/01/29(月)09:17 ID:02tLNBh5(2/3) AAS
>>801
変な癖っていうか、自己流が染み付くんじゃないの。
例えば、変数staticばっかとか。
805: 2018/01/29(月)10:22 ID:2tOFfv+3(1) AAS
メモリを消費せず、リークせず、速度も速いのが理想
どうコードを書くかは好きでいい

チームにバカがいるとバカに合わせて冗長なコードを書かされるので損だな
806: 2018/01/29(月)13:57 ID:qWqXegRq(1) AAS
プロファイラで表示される消費メモリ数やmsの数値が下がっていくのを見てエクスタシーを感じる
807: 2018/01/29(月)14:01 ID:Je5CjURh(2/2) AAS
>>804
個人でも集団でも変な書き方は続けていく内に修正せざるおえなくなるから問題無いと思うが。
問題があるものを作った後に必ずしっぺ返し食らうじゃん。
少しの回り道を恐れるよりドンドン作って反省して…を繰り返す方が先に進んでいけると思う。
綺麗な完璧に正しいコードを意識し始めると泥沼にはまる事もあるし。
808: 2018/01/29(月)14:13 ID:02tLNBh5(3/3) AAS
プログラマの素質がない人、特にunityとかで自分もできるかなとかの、ニワカ系日曜プログラマの人の多くは、論理思考でスッと移行できないからなぁ。
何度言っても変わらない。
個人でやってる分には好きにしてw
809: 2018/01/29(月)18:28 ID:DNo5WuUG(1) AAS
駄目なコードはいつかは倒壊するんだけどそれまでに完成することもある
駄目なコードとゲームの面白さは関係ないから初心者は好きに書けば良い
810: 2018/01/29(月)19:00 ID:GbsMibOr(1/3) AAS
ハッカーや天才プログラマの類はコードが汚いので有名だね
自分の感性で書いてて他人の事なんて考えてないから
ハッキングできる倫理観の無さからも人の事なんて考えてないのがわかるように
811
(1): 2018/01/29(月)19:04 ID:f80VFN9R(1) AAS
でも他人の組み方わかってないとハッキングする上でも大変じゃね
他人のソースコードから類推して穴を見つけ出すんでしょ
812: 2018/01/29(月)20:22 ID:lU6etvx3(1) AAS
いやまともなプログラマならまともなコード書くから
813: 2018/01/29(月)21:31 ID:3JphAAbh(1) AAS
仕事とかサークルとかみたいな活動だと複数人でコードを書く以上、本人しか読めないみたいなコードは嫌がられるのは確かだよね

動けば良いって考え方もあるけど、今はともかく長期的に見ると解読しないと読めないようじゃ手直しがめんどくさくなって更新が止まるからな

何事も基本が大切だよ

とはいえ一度作って後は放置で構わないなら無茶苦茶やっても許されると思う
814: 2018/01/29(月)22:05 ID:GbsMibOr(2/3) AAS
>>811
感性で書いてる自分勝手なプログラムほど解読しづらい
一方、他人に見やすい業界水準コードほど解読されやすい
他人のソースコードから穴を見つけ出すのが簡単
これが標準化や推奨の弊害でもある
815
(1): 2018/01/29(月)22:09 ID:GbsMibOr(3/3) AAS
…が、上でも言われてる通りに当たり前だが組織やチームで1つのソフトウェア開発しているのなら綺麗だったりルールだったり業界標準を意識したプログラム組まないとそれはダメだよ。
協調性というやつだね。
ハッカーや天才というのははみ出し者の単独だからね。
816
(1): 2018/01/29(月)22:11 ID:TlQC12He(1) AAS
>>815
お前の話は聞いて無いから質問に答えろ
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