[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
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145
(1): 2017/12/27(水)19:04 ID:WZqeNEin(6/6) AAS
>>134
Debug.Logで、FindしたGameObjectの中身を表示、
GetComponentした中身を表示してみることを勧めるよ

dontrestroyしたObjectに付いているスクリプトでも、
それ以外のもともとそのSceneにあったObjectに付いているスクリプトでも

まさか、dontrestroyしたObjectを出すためのSecneを省いて
テストプレイしているなんてことはないよね?

自分の例で言えば、Scene0からじゃなくて、Scene1からテストしているとか

テストプレイ中、HierarchyにdontrestroyしたObjectは出ているんだよね?
毎フレームdontrestroyしまくったりしていないよね??
146: 2017/12/27(水)19:40 ID:fBJY1RTE(2/6) AAS
>>144
>FindだとHierarchyにない別のSceneのObjectは検索できないはず
なるほどこういうことか
画像リンク

transform.FindとGameObject.Findは検索範囲が違う

俺はGameObject.Findだから取れてるみたい
147: 2017/12/27(水)19:49 ID:y/zeZUnT(1/5) AAS
何百枚もカンバスあるの?
そんなに多くないから登録しときゃ見つかるでしょ。
148: 2017/12/27(水)19:54 ID:9tGAk59e(1/3) AAS
みんなカンバス読みなの?
キャンバス派は少数?
149: 2017/12/27(水)19:56 ID:y/zeZUnT(2/5) AAS
どっちでもいいなぁw
150
(1): 2017/12/27(水)19:58 ID:TaFXzcmh(1) AAS
英語だとカンバスが近いらしい。HowTo動画とか見てるとカンバスカンバス言われるからカンバス読みになるんじゃないの。
キャンバスは美術用語で、学校で習うのはキャンバス読みだと思う。
151: 名無し@キムチ 2017/12/27(水)20:09 ID:oeXBuupd(1/2) AAS
>>150
発音のことなのか・
英語でもキャンバスが近いよw
152: 2017/12/27(水)20:12 ID:9tGAk59e(2/3) AAS
別にどっちでも良いしどっちでも伝わるけど喋るときはどっちが多いのかなぁっていう素朴な疑問
ネイティブの発音はどうでも良い、カタカナ表記することが云々って話になるし
153: 2017/12/27(水)20:15 ID:Ojr+yz4V(1) AAS
>>136
できる/努力する奴ひっぱり下ろすのはゲスすぎないか
俺もわかんないまま借りてるけどどっか後ろめたいよ
154: 2017/12/27(水)20:26 ID:4kYoBCMG(4/10) AAS
>>142-145

レス遅くなりました。mm

dontrestroyしたオブジェクトにアタッチされたスクリプトから
遷移後のオブジェクトがfind出来てるか確認したところ、出来ていませんでした。
上で出来ていると勘違いしたのはfindの時点でエラーが帰ってこなかったからという単純な理由でした。

遷移後のシーン内に作ったオブジェクトのスクリプトから同じコードをコピペしてみましたが
こちらは普通にfind出来ていました
public gameobjectとしてインスペクター上で両方確認しました。

うーん。
155: 2017/12/27(水)20:36 ID:JxfZYfQR(1) AAS
香港人
「高卒だらけの日本人英語は、無いところにYの発音が入っちゃいます。土人丸出しです。」
156
(1): 2017/12/27(水)20:40 ID:4kYoBCMG(5/10) AA×

157: 2017/12/27(水)20:43 ID:4kYoBCMG(6/10) AA×
>>156

158: 2017/12/27(水)20:44 ID:y/zeZUnT(3/5) AAS
遷移処理はどこに遷移?
ところどころ足りないので補足よろ。
159: 2017/12/27(水)20:46 ID:y/zeZUnT(4/5) AAS
今来たw
160
(1): 2017/12/27(水)20:48 ID:4kYoBCMG(7/10) AA×

161
(1): 2017/12/27(水)21:03 ID:y/zeZUnT(5/5) AAS
遷移したあとの間が少ないとか。トンチンカンかw
162: 2017/12/27(水)21:17 ID:fBJY1RTE(3/6) AAS
>>160
失敗しないし普通に出来る
163
(1): 2017/12/27(水)21:22 ID:fBJY1RTE(4/6) AAS
てか、何で相互に見れるようにする必要があるの?
無駄が多すぎるだろ

DontDestroyOnLoadしたGameObjectを一方的に参照する
データ保管庫みたいに切り分けて使えばいいだけじゃない
164
(1): 2017/12/27(水)21:23 ID:4kYoBCMG(8/10) AA×

165
(1): 2017/12/27(水)21:26 ID:4kYoBCMG(9/10) AAS
>>163
遷移後にそのまま冒頭のイベント処理みたいなことをやりたくて
ならそのまま遷移処理の後に引き続きそのメソッド内である程度指示だして引継ぎすればよくね?
でやってみたら遷移後のシーンのオブジェクト参照ができなかったということから質問をしました
166: 2017/12/27(水)21:33 ID:fBJY1RTE(5/6) AAS
値の保持に使ってるんじゃないのかよ
何の意味があるんだそれ
167: 2017/12/27(水)21:39 ID:4kYoBCMG(10/10) AAS
上でも書いてるのですけど本来の目的はそれですが
試してみたところエラーが出たので質問をした ということです
168: 2017/12/27(水)21:48 ID:fBJY1RTE(6/6) AAS
objAを外から読み書きできるようにしたんだよね?
なんでobjAからobjBを見る必要があるのか分からない(出来るけど)
169
(2): 2017/12/27(水)22:33 ID:UZCkhUUp(1) AAS
>>165
シーン遷移時は、前のシーンのオブジェクトを破棄して新たなシーンのオブジェクトを構築する処理が走る
この処理が終わらないと新しいシーンのオブジェクトはFindでは見つからない

よって、新たなシーンのオブジェクトを見つけたければSceneManager.sceneLoadedデリゲートを使ってシーンのロードが完了してから処理を行う必要がある

ちなみにSceneManager.sceneLoadedはロードされたシーンのオブジェクトのAwakeが完了し、Startが呼ばれる前に呼ばれる事に注意
またこのデリゲートはどのシーンがロードされても呼ばれるから処理内でシーン毎に振り分けるかハンドラをつけ外しするなどの対処が必要
170
(1): 名無し@キムチ 2017/12/27(水)22:59 ID:oeXBuupd(2/2) AAS
>>164
遷移後のobjBをFind →失敗
当方の経験ではFindは、そのオブジェクトにアタッチされているスクリプトからでないと、失敗したり成功したりその時々によってさまざまだな。
171: 2017/12/27(水)23:23 ID:Y6rKayv0(1) AAS
なんだやっぱりキムチか
172: 2017/12/27(水)23:29 ID:9tGAk59e(3/3) AAS
プログラムが成功したり失敗したりなんて挙動するわけない
成功するのも失敗するのも理由がある
理由を理解できていないのにプログラムのせいにするプログラマー
173
(1): 2017/12/27(水)23:56 ID:2+M/n1Lm(4/4) AAS
>遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド@を呼び出す 

本当に呼び出せている?
Find以前の問題だったりして・・・
174
(1): 2017/12/28(木)00:13 ID:mH5YII84(1/8) AAS
ボタンからの入力を受けていないだけとかはないですか?
UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか?

入力をInputにして、
if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject A = GameObject.Find("objA");
 Debug.Log(A);
}
を追加して、
スクリプトが機能しているかどうか、
オブジェクトを取得できているかどうかを確認してみてください
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