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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
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204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:57:15.87 ID:U/moIC9W ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 13:14:29.51 ID:ghF3Rjv1 ホモはお帰りください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 13:27:13.50 ID:bdqePp8Y >>203 アセットを買うのがいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 15:02:55.90 ID:YB1B6aLH 質問者が全部キムチなのが問題だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 15:24:10.83 ID:tnUbOHhI 何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって 大騒ぎするのがキムチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/208
209: 名無し@キムチ [] 2017/12/28(木) 19:12:09.06 ID:26YsjXJQ >>177 他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。 オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。 その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。 それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/209
210: 名無し@キムチ [] 2017/12/28(木) 20:33:48.36 ID:26YsjXJQ 最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。 あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。 MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 20:57:02.16 ID:bdqePp8Y 何いってんのこいつw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/211
212: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 21:42:51.63 ID:mWenZKXP NSObjectのNSはNextStepの略だしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 21:51:39.14 ID:VBJfLBcj NSって。。風俗かよwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 22:22:34.63 ID:epGNZdyE >>210 物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い 同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い (なるべく、初期値を設定するだけにしておく) 物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、 AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 23:00:56.25 ID:mH5YII84 >>187 >>200 全部1フレーム内での出来事だったのか >>186 >>200 呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、 その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 09:19:21.34 ID:K0u5BC7r >>214 それはワープになるからな MovePosition使えば大丈夫だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 23:42:13.44 ID:qixlPtWp 初心者です。 2Dでジャンプアクションゲームを物理演算で製作中です。 ようやく左右への移動ができるようになったところです。 (Input.GetAxisをvelocityに代入しています) ジャンプの際に、お聞きしたい事があるのですが、 まず地面に接している判定をどうするのか、 ジャンプはvelocity変更でよいのか、AddForceの方がよいのか、 ボタンを押している時間に応じてジャンプを高くしたい (無制限に高くではなく、ジャンプ力には上限を設けたい) などを詳しく解説してあるサイトとかありますでしょうか? あるいは、ジャンプ動作のスクリプトに、定石・セオリーみたいのはあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/217
218: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/30(土) 00:35:07.56 ID:5n68sL0m AddForceの方がいいよ、単純にジャンプだけだったら変わんないかもしれないけど他の動作と重なったときに融通がきかなくなる 設置してるかどうかはコリジョンを見れば良いんだよ ジャンプ系の処理は定石化してるから、Youtubeでしっかり頭に叩き込んだほうが良いよ 数値の上限については、ちゃんとC#らしい書き方ができるといいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 09:26:09.43 ID:sj8HSsvd UNITYの定石としては、アセットを買うことですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 14:20:42.17 ID:LpYIXbLi "物理演算"でやるならVelocityは基本使っちゃだめよ 物理演算を無視した移動だから見た目が物理っぽくなくなるよ キャラの操作制御はInput.GetAxisでもいいがCharacter Controllerを使えばisGroundというパラメーターで地面との接点判定できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/30(土) 16:10:37.30 ID:DH75+pHx >>217 初心者向けに 2D platformerというジャンプアクションゲームのアセット(無料)がある https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11228 あとはggれば解説してるとこがあったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/221
222: 217です [sage] 2017/12/30(土) 23:14:59.07 ID:6xEuTupH この時間しかレスできず、大変すみません。 皆さん、いろいろアドバイス下さり、ありがとうございます。 >>218さん >>220さん velocityは直接変えない方がよいんですね。 AddForceでImpuseモードで変更することにしました。 >>219さん >>221さん アセットは魅力的に思っていましたが、導入方法が分からなかったのと、 基本有料と思って、二の足を踏んでいました。 無料のジャンプアセットあるのですね。ためになりました。 >>220さん Character Controllerは3D専用の機能かと思って触っていませんでした。 これから勉強します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 11:58:25.06 ID:YEuDj3bX 物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、 物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、 (コライダーは利用するが、動きは非物理) 物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか (旧来のゲームシステム) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 12:40:49.59 ID:YEuDj3bX positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、 比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、 より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、 逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 13:07:55.13 ID:YEuDj3bX 2Dで地面との接触判定を行うのであれば、 ・IsTouching,IsTouchingLayers 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法 (全方向からの接触を検出してしまう) ・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる) ・Physics2D.Linecast 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分) ・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法 (BoxCastはRayCastの先端が矩形) IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点 LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要 OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/225
226: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 18:15:19.74 ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 WQFIUEMH6C http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 00:44:27.66 ID:j7kcIBAU 斜面に球を置いたとき、コロコロと転がっていくか、転がらずに滑っていくかは、摩擦設定で変わるのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 01:03:03.11 ID:6abiTkqK 変わるよ ただし物理計算のタイムアウトも関係してくる 一定時間経過するとタイムアウトになり何か刺激がくるまで動かなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 12:16:58.00 ID:ljD1K3gw IsTouchingLayersをつけたbox型のコライダーを足元に付けておけば、 足元だけで地面のレイヤーとの接地判定できるよ キャラクタ全体をIsTouchingにしちゃうと、 横のブロックに触れただけでも接地に判定されちゃうから・・・ (逆に、壁登りや三角飛びするなら、これでもよいけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 12:30:50.04 ID:ljD1K3gw >>225 LineCastは判定線の長さが限られているから、直下だけの判定できるけど、 RayCastだと判定線の長さが伸びるから、下方向(距離無関係)の判定になっちゃうよ >>224 1フレームで見れば、velocityの直接変更も、AddForce(Impulse)も同じだけど、 velocityの直接変更は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されても同じ値が代入されるのに対して、 AddForce(Impulse)は、ボタン押下中、毎フレーム呼び出されて加算されてどんどん加速するからね AddForceで、gravityと同じ値で逆方向に加速すると、重力が相殺されて、速度が保存されるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 12:32:16.63 ID:PNv1Z/iK なぜ皆さんはこんな無駄なことに時間を費やすのか? アセットを買えばすぐに解決するのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 15:25:49.26 ID:ljD1K3gw >>217 ちなみに、自分の場合は、2Dでジャンプ機能を実装する際は、 Startでint t = 100,float v = 1.0fをセット Updateでボタン入力と接地を監視 ?入力あり t >= 0なら、Jump()へ飛んで、その後にt = t -1 ?入力なし 接地ありなら、t = 100へ 接地なしなら、t = 0へ Jump() t = 100なら、AddForce(mass * v * Vector2.up, ForceMode2D.Impulse) そうでない場合は、AddForce (mass * (t/100) * (- Physics2D.gravity)) 最初のフレームで上向き初速v = 1.0をつけておき、 次のフレームからは重力加速度の相殺を線形的に減じていき、 t = 100フレームで重力加速度の相殺が消える仕組み ボタン入力がない場合は、接地時はt = 100に戻して、 非接地時はt = 0をセットして連続での再ジャンプを防止 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/01(月) 15:36:55.88 ID:ljD1K3gw 接地判定は、足元に別コライダーを接地しておいて、IsTouchingLayersでも良いけど、 Startで、public LayerMask layerを宣言して、layerに地面のレイヤーを指定しておき、 キャラクタの足元に、縦厚みd×横幅x-dの判定枠を作って、 V2center = position - (キャラの縦サイズy/2) * Vector2.up V2size = new Vecto2(キャラの横サイズx - d, d) if (Physics2D.OverlapBox(V2center, V2size, 0, layer) == true)で layer = 地面のレイヤーとの接地判定すると、コライダーを追加する必要はなくなるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/233
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