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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
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186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 03:24:48.63 ID:yHTFG4+0 物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、 Update系とは時間の流れ違うだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 04:43:29.76 ID:NrJHfHro >>185 何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても 的外れなだけじゃないキムチ君w 毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ だったらStartとStart2に Debug.Log(Time.frameCount); で実実行時のフレームカウント出してみなよ 両方とも1って出るから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 07:27:31.37 ID:yfK1iHQW 161最強!w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 09:26:13.89 ID:fukyqugk 初心者です マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい パソコンのせいなんでしょうか 解決方法分かりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 09:35:07.71 ID:PGevnyVZ 警告文そのものを貼ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 09:53:48.72 ID:fukyqugk 警告で The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT. Assigning a new guid. エラーで Refresh case sensitivity failure. Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 10:09:16.56 ID:ZI2vMH5M どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 10:24:27.92 ID:o+JGejkD >>189 君みたいな雑魚にUnityは使いこなせません 10年webで下積みしてから出直してきなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 10:45:38.68 ID:fukyqugk >>192 いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:13:08.50 ID:ghF3Rjv1 >>194 ファイル消したりしてるでしょ 元ファイル消したのにmetaファイル消してないから名前が使えない だから別の名前使うね、ってなってる 生成も削除も移動も全てuntiy上で行ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:16:47.13 ID:ghF3Rjv1 てか警告分の内容は理解してる? 中学英語の単語しか無いぞ 英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事 だんだん慣れてくるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 12:01:44.31 ID:fukyqugk >>195 ありがとうございます、消してしまった気がします… こうなった場合の対処法ってどうすれば良いんですか?調べたんですけど「やらないように注意」みたいにしか書いてなくて… 警告文は1回Google翻訳に突っ込んだ時にルー語で翻訳されてキレそうになりましたw ちゃんと調べてある程度意味はわかりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:18:12.10 ID:ghF3Rjv1 >>197 基本的には不要なmetaファイルを消せばいい metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい 全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい その過程で色んな知識がつくはず それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:24:20.51 ID:ghF3Rjv1 >>197 あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい 単語の意味を調べる程度にしときな プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:36:22.53 ID:epGNZdyE >>185 正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では? Awake Start FixedUpdate Update LastUpdate OnRenderImage OnGUI OnDestroy 同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、 FixedUpdateの処理が1フレーム分先の内容になっているんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/200
201: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 12:43:17.39 ID:fukyqugk >>198 >>199 わかりました、また調べてみます 色々とご教示ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:44:32.49 ID:epGNZdyE Start: Debug.Log Invoke A 0秒 Invoke B 0秒 FixedUpdate: Debug.Log Update: Debug.Log A: Debug.Log B: Debug.Log Invoke AA 0秒 AA: Debug.Log Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね (FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:48:38.22 ID:epGNZdyE 実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、 ?Start ?FixedUpdate ?A ?B ?Update ?AA の順になるので、 ?Satrt→?Aの間には、FixedUpdateが入っているので、 その間に物理演算の結果が更新されますが、 ?B→?AAの間には、FixedUpdateが入らないので、 その間に物理演算の結果は更新されません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:57:15.87 ID:U/moIC9W ID:ghF3Rjv1の優しさに勃起した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 13:14:29.51 ID:ghF3Rjv1 ホモはお帰りください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 13:27:13.50 ID:bdqePp8Y >>203 アセットを買うのがいいですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 15:02:55.90 ID:YB1B6aLH 質問者が全部キムチなのが問題だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 15:24:10.83 ID:tnUbOHhI 何もない所で誰も引っ掛からない孔明の罠に引っ掛かって 大騒ぎするのがキムチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/208
209: 名無し@キムチ [] 2017/12/28(木) 19:12:09.06 ID:26YsjXJQ >>177 他のオブジェクトのアクティブのtrueはfalse明らかにオブジェクトの量で変わる。 オブジェクトの量を増やすと、それまでtrueはfalseがちゃんと動いていたものが、動かなくなる。 その行の削除するとまたちゃんと動き出すことから、それは明らか。 それを回避するには、オブジェクトごとにスクリプトをつけてそれに書けばアクティブのtrueはfalseは確実に動く。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/209
210: 名無し@キムチ [] 2017/12/28(木) 20:33:48.36 ID:26YsjXJQ 最近わかったんだが、Unityでは基本あるオブジェクトにつけたスクリプトから他のオブジェクトを動かしてはいけないんですね。 あくまでもそのオブジェクトにだけ関するスクリプトであるということ。 MonoBehaviorの「Mono」とはそういう意味なんですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 20:57:02.16 ID:bdqePp8Y 何いってんのこいつw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/211
212: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 21:42:51.63 ID:mWenZKXP NSObjectのNSはNextStepの略だしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 21:51:39.14 ID:VBJfLBcj NSって。。風俗かよwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 22:22:34.63 ID:epGNZdyE >>210 物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い 同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い (なるべく、初期値を設定するだけにしておく) 物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、 AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 23:00:56.25 ID:mH5YII84 >>187 >>200 全部1フレーム内での出来事だったのか >>186 >>200 呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、 その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/215
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