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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
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173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 23:56:23.72 ID:2+M/n1Lm >遷移後のシーンに配置されているボタンから、objAのメソッド?を呼び出す 本当に呼び出せている? Find以前の問題だったりして・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 00:13:29.64 ID:mH5YII84 ボタンからの入力を受けていないだけとかはないですか? UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか? 入力をInputにして、 if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{ Debug.Log("Input OK"); GameObject A = GameObject.Find("objA"); Debug.Log(A); } を追加して、 スクリプトが機能しているかどうか、 オブジェクトを取得できているかどうかを確認してみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 00:18:44.79 ID:mH5YII84 すみません、objAからobjBの方を見たいんですね objAのスクリプトのUpdate()内に、 if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { Debug.Log("Input OK"); GameObject B = GameObject.Find("objB"); Debug.Log(B); } を追加して、 スクリプトAが機能しているかどうか、 オブジェクトBを取得できているかどうかを確認してみてください ボタンからの呼び出しが届いていないだけであれば、 上記でオブジェクトを取得できるはずですが・・・ シーン2では、 objA:DontDestroyによって、シーン1から持ち越し objB ・・・が、Hierarchy上に同時に並んでいるわけですものね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 00:34:38.37 ID:mH5YII84 各オブジェクトのそれぞれのスクリプトで行っていることが良く分からないのですが、 Scene1 objA-A.cs:DontDestory ボタン→LoadScene("Scene1") objC-C.cs:DontDestory ↓ Scene2 objA-A.cs:DontDestory(Scene1から) メソッド?→A = Find("objB") →NG objC-C.cs:DontDestory(Scene1から) Aのメソッド?→A = Find("objB") →OK objB-B.cs ボタン→Aのメソッド?→A = Find("objB") →OK こういうことなのでしょうか?? A = Find("objB")は、 GameObject A = GameObject.Find("objB");のことです メソッド?を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか? まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 00:51:12.79 ID:fQL7hUYb >>169 レス遅れてすみません。 ありがとうございます。 とても参考になり、わかりやすかったです。 結果として、やったことは SceneManager.LoadSceneの直後にSceneManager.sceneLoadedを行って そのデリゲート処理完了後にそれぞれのテストメソッドを呼び出して参照したりしたところ 問題なく参照できました。 >>161にはレスしませんでしたが、当たりだった感じです。 >>170 なるほど。。。他の方々のレスを見る感じ、テスト環境でやっていたのかもしれないので もしかするとオブジェクト等の量とかでかわるんですかね? >>173 そこは上のレスを書いた時点で確認できていました debug.log等での確認なので精度はわかりませんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 00:56:34.32 ID:fQL7hUYb >>174-176 Scene1 objA-A.cs:DontDestory ボタン→ *A.cs内の LoadScene("Scene1") 呼び出し objC-C.cs:DontDestory * +変数1 ↓ Scene2 objA-A.cs:DontDestory(Scene1から) メソッド?→A = Find("objB") →NG objC-C.cs:DontDestory(Scene1から) Aのメソッド?→A = Find("objB") →OK * Aのメソッド?→A = Find("objC") →OK です objB-B.cs ボタン→Aのメソッド?→A = Find("objB") →OK A.Csの中の処理流れは { LoadScene2; gameobject.find(Scene2のobjB) } でBが見つからない ということでした >メソッド?を呼ぶタイミングはどうやって遷移後に指定しているのでしょうか? まさか、LoadScene("Scene1")と同じフレーム内で呼んでいないですよね?? 恐らくそういうことだったんだと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 01:23:13.78 ID:GhM3Lpso デバッガ使えば5分で分かった事を22時間も掛けて 大した効率だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 01:43:55.44 ID:mH5YII84 以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、 変数を物理演算に設定した直後に、 同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、 変数が設定された結果が出せなくて、 Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、 一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、 結構ピットホールになりやすいかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 02:14:32.76 ID:mH5YII84 velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、 例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、 同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、 次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、 同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 02:20:34.36 ID:aEDu9yFW 全然関係ねえよ オブジェクトの生成と破壊は1フレーム掛かるから後処理は1フレーム待てと言われただろ シーンの呼び出しも同じって>169に言われてんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 02:49:46.90 ID:mH5YII84 Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、 PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、 Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad); Invoke ("Log", 1); //Invoke("Log", 1 - Time.fixedDeltaTime); } void Log() { rb.angularVelocity = Vector3.zero; Debug.Log (rb.rotation); Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z); } 本来、Z軸回転に180度/秒を入れて1秒間回転させて止めているわけだから、 Z軸の回転角は180が返るはずだけど、183.6という結果になってしまいます Invoke("A", 1 - Time.fixedDeltaTime)で1フレームは早く呼ぶと、180が返るから、 おそらくInvokeで呼ぶ場合は、1フレーム遅れるんでしょうね・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 02:51:19.62 ID:ZI2vMH5M 外様が言うのは何だが コードも貼られて実に良スレだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 03:22:50.01 ID:mH5YII84 ごめんなさい、原因が分かったよ Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・ Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); Start2() } void Start2() { rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad); Invoke ("Log", 1); } void Log() { rb.angularVelocity = Vector3.zero; Debug.Log (rb.rotation); Debug.Log(rb.rotation.eulerAngles.z); } StartからStart2を呼んで、Start2でangularVelocityを設定すれば、 Start2()からLog()を呼ぶ場合は、1秒指定のInvokeで、ぴったり180でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 03:24:48.63 ID:yHTFG4+0 物理はFixedUpdateのタイムスライスで動いてるから、 Update系とは時間の流れ違うだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 04:43:29.76 ID:NrJHfHro >>185 何の確認もせずに適当な思い込みで妄想しても 的外れなだけじゃないキムチ君w 毎回そんなアホな事をやってるから迷走すんだよ だったらStartとStart2に Debug.Log(Time.frameCount); で実実行時のフレームカウント出してみなよ 両方とも1って出るから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 07:27:31.37 ID:yfK1iHQW 161最強!w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 09:26:13.89 ID:fukyqugk 初心者です マテリアル作って保存したらファイル名が勝手に.matから.MATに変わってそのせいで警告が出てる??みたい パソコンのせいなんでしょうか 解決方法分かりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 09:35:07.71 ID:PGevnyVZ 警告文そのものを貼ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/190
191: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 09:53:48.72 ID:fukyqugk 警告で The GUID for assets/アセット名.mat is already in ues by assets/アセット名.MAT. Assigning a new guid. エラーで Refresh case sensitivity failure. Assets:Assets/アセット名.mat ; Metafile:Assets/アセット名.mat.meta です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 10:09:16.56 ID:ZI2vMH5M どーせテクスチャをエクスプローラーからコピペして置き換えしたりしてんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 10:24:27.92 ID:o+JGejkD >>189 君みたいな雑魚にUnityは使いこなせません 10年webで下積みしてから出直してきなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 10:45:38.68 ID:fukyqugk >>192 いえ、普通にUnityエディタ内でmaterialを作成してます で真っ白なまま保存しても.matで保存されるんですが少しでも色を変えると保存した時に拡張子が.MATに変わってしまうんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:13:08.50 ID:ghF3Rjv1 >>194 ファイル消したりしてるでしょ 元ファイル消したのにmetaファイル消してないから名前が使えない だから別の名前使うね、ってなってる 生成も削除も移動も全てuntiy上で行ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 11:16:47.13 ID:ghF3Rjv1 てか警告分の内容は理解してる? 中学英語の単語しか無いぞ 英語だからって毛嫌いせず読もうとしてみるの大事 だんだん慣れてくるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 12:01:44.31 ID:fukyqugk >>195 ありがとうございます、消してしまった気がします… こうなった場合の対処法ってどうすれば良いんですか?調べたんですけど「やらないように注意」みたいにしか書いてなくて… 警告文は1回Google翻訳に突っ込んだ時にルー語で翻訳されてキレそうになりましたw ちゃんと調べてある程度意味はわかりました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:18:12.10 ID:ghF3Rjv1 >>197 基本的には不要なmetaファイルを消せばいい metaファイルの中を理解することは大変だけどmetaファイルの存在意義を理解することはそこまで難しくはないと思う ググればmetaファイルとはなんぞやって記事いっぱいあるからゆっくり読んでみればいい 全部が理解できなくてもいいから色んな記事を読むといい その過程で色んな知識がつくはず それを繰り返してればそのうち色んなことに対処できるようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:24:20.51 ID:ghF3Rjv1 >>197 あと警告やエラー文は基本翻訳ソフトに突っ込まないほうがいい 単語の意味を調べる程度にしときな プログラム上で使われる意味合いと英文としての意味合いが異なって余計に混乱することになることが多いと思う GUIDみたいな略語なんかは翻訳仕様がないしね むしろ警告文をそのままググるほうが同じ問題で引っかかった人が解決法とか書いてくれてたりすることもあるからそういうふうに調べたほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:36:22.53 ID:epGNZdyE >>185 正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では? Awake Start FixedUpdate Update LastUpdate OnRenderImage OnGUI OnDestroy 同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、 FixedUpdateの処理が1フレーム分先の内容になっているんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/200
201: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/28(木) 12:43:17.39 ID:fukyqugk >>198 >>199 わかりました、また調べてみます 色々とご教示ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:44:32.49 ID:epGNZdyE Start: Debug.Log Invoke A 0秒 Invoke B 0秒 FixedUpdate: Debug.Log Update: Debug.Log A: Debug.Log B: Debug.Log Invoke AA 0秒 AA: Debug.Log Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね (FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/202
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